ゆらした
最後に両胸。せっかくなので徐々にスローに。anim dynamicsは神 #UE4study pic.twitter.com/jBDxDenPjd
— おかず@UE4+Viveおじさん見習い (@pafuhana1213) 2016年4月4日
はい
真面目な解説を希望する方は、alweiさんの記事を見ればいいと思います
unrealengine.hatenablog.com
最後に両胸。せっかくなので徐々にスローに。anim dynamicsは神 #UE4study pic.twitter.com/jBDxDenPjd
— おかず@UE4+Viveおじさん見習い (@pafuhana1213) 2016年4月4日
はい
真面目な解説を希望する方は、alweiさんの記事を見ればいいと思います
unrealengine.hatenablog.com
記事のタイトル通り、UE4+Vive(Pre)で開発を始めたので、
色々と解説を書き始めます。使用するUE4のバージョンは4.11系です。
セットアップ周りはこちら
pafuhana1213.hatenablog.com
サンプルプロジェクトはこちら
github.com
まずは、基本的な以下の点について
色々あって、VivePreが届きました!イェイ!
開封の儀とセットアップが一通り終わったので
記念に雑多に書きます。
(あくまでVive Preなので製品版では異なる点があると思います)
色々あってVivePreが届きそうな気がするので、
MotionControllerComponentを使ったサンプルプロジェクトを作り始めました。
Unreal Engine | Motion Controller Component の設定
MotionControllerComponentと手の3DCGモデルとの連動については解説済みなので、
今回は実際にオブジェクトを掴んだり、離したりする所に注力します
(といいますか、そうしないとプロジェクト公開できない…)
VR空間に手を出す為にしたこと (UE4 + RazerHydra, MotionControllerコンポーネント 編) その1 - ぼっちプログラマのメモ
VR空間に手を出す為にしたこと(MotionControllerコンポーネントと両手用モデルの連動編) その2 - ぼっちプログラマのメモ
とりあえず、開始3日目の進捗はこんな感じです。
基本的な部分はできたので、あとはデバッグ機能を増やしたり、
サンプルを増やしたりしていこうと思います。
www.youtube.com
今週末頃に一通り機能を実装 + 解説できたらなぁと思います
2016/2/20,21に行われたOcufesFinalに
製作中のVRゲーム「箱庭の彼女(v0.3)」を展示してきました。
OcuFes Final ~次回からJapan VR Festになります~ | Oculus Festival in Japan
まずは、展示してきた物と同内容の実行ファイルを公開します。
詳細は同梱されたream meを参照して下さい。
https://dl.dropboxusercontent.com/u/30427841/exe/Hakoniwa%20OcufesFinal.zip
以降は、デモに入れた工夫・意図などについて雑多に書いていきます
超今更ですが、↓の記事の続きを書きます。
pafuhana1213.hatenablog.com
もう記憶が怪しいので、前回の記事を読むと…
どうやら、MotionControllerコンポーネントの設定までは説明したようです。
次は、MotionControllerコンポーネントと両手用のモデルを連動させます。
これで、手を模したデバイスの動きをUE4上の手モデルに反映させることができます。
www.youtube.com
こんな感じに
この記事を書いた当時はOpen CVで使用するしかまともな方法がありませんでしたが、UE4.19以降では公式にサポートされたカメラ画像の取得機能を使用することを推奨します。以下の記事にて丁寧にまとめられていますので、こんなクソ記事は早く閉じてこちらの神記事を見ましょう!
qiita.com
先日話題になった↓、Unityで動いているんですよね…
www.moguravr.com
…なら、UE4でもやるしかないじゃない!!!
ということで、
FaceRig(+Live2D)をUE4上で動かしてみました!
…
…はい、フェイクです。
UE4自体をFaceRigに対応させたのではなく、
OpenCVを使ってFaceRigの画面をUE4上に持ってきています。
ということで、以降はその解説。