ぼっちプログラマのメモ

UE4とかUE5とかについて書いたり書かなかったり。

VR FUNHOUSE用ModをSteamにアップする方法について

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はじめに

2017/1/20 を締め切りとして、NVIDIA 公式の「VR FUNHOUSE MOD コンテスト」が開催されています!
VR FUNHOUSE MOD コンテスト | NVIDIA
http://www.nvidia.co.jp/object/nvidia-vr-funhouse-modding-contest-jp.html

詳細や作り方などは↓を見て頂くとして、
MOD を作る 1DAY ハッカソン「VR Funhouse MODthon」が2017 / 1 / 15(日)に開催されます
実際に作ったModをSteamにアップするまでの手順・注意点を説明します!

この作業に入る前に、
必ずSteam版のVR Funhouseをインストールして下さい
Modをアップロードする上で必須です。

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Stereo Layerコンポーネントについて

はじめに

UE4.11で追加されたStereo Layerコンポーネント
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UE4.14でOculusだけでなく、HTC ViveとPSVRにも対応しました!
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これはめでた…え?そんなコンポーネント知らない?
便利…ですよ!?ほら!
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…ということで、Stereo Layerコンポーネントについて簡単解説!

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UE4におけるOculusTouchの入力マッピングをまとめました

はじめに

UE4でOculusTouchを使う際に、どの入力がどういう名前で割り当てられているかの
情報が見当たらなかったので纏めました

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補足

  • Triggerの押し具合(0.0 - 1.0)を取得したい場合は、Trigger Axis
  • Grip1のCapTouchはOculusTouchの仕様上取れません
  • Thumb Up / Pointing CapTouchは厳密にジェスチャを取っている訳ではなく、Thumbstick / Trigger CapTouchの値を反転したものを返すだけです

VRコンテンツ開発について雑多に色々描いてみる

この記事はOculusRiftAdventCalendar2016 16日目の記事です。
qiita.com

はじめに

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アドベントカレンダーに何を書くかギリギリまで決まらなかったので、
「酔った勢いで」VRコンテンツについて雑多に普段考えてることとか書いていきます。

UE4に特化した話はあまりしません。その辺りはまた別の機会にちゃんと纏めます
プレゼンスの話もあまりしないです。その辺りは@GOROmanさんにおまかせします
あらゆるVR開発で役に立つ、という話ではないです。
環境によって最適解は変わってきます。あくまで参考程度に読んで頂けると幸いです。

ではでは、雑多に書いていきます。

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帰ってきた、UE4のマーケットプレイスで購入したアセットを片っ端からレビューマン その1

この記事は裏Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2016の9日目の記事です。
qiita.com

はじめに

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皆さん!UE4のマーケットプレイスを活用してますかー!
先日のCyber Mondayセール神ってましたよね!?
買うしかないですよね!
圧倒的進捗!圧倒的課金!圧倒的破産!

ということで、アセットレビューをつらつらと書いていきます。
(セールの前にやれよ、というクレームは聞かないです)

一応、購入した証拠画像を置いときますね
あと、リンク貼ってますがアフィとかないですあふぃ。


あとあと、アセットの具体的な実装内容(例えばノードとか)は載せません。
あくまでレビューです。気になる方は是非購入しましょう!

あとあとあと、長くなりそうなので分割します
その1:ここ
その2:工事中
その3:工事中

レビュー予定リスト

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UE4+OculusTouch用サンプルプロジェクトを公開しました!

はじめに

この記事はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2016の9日目の記事です。
qiita.com

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OculusTouch発売、おめでとうございますー!
twitterを見てみると、無事に着弾している方が沢山もいて何よりです!

ということで、
これからUE4とOculusTouchを使ったVRコンテンツを作成する方向けにサンプルプロジェクトを作成・公開しました!
github.com

www.youtube.com
youtu.be


このサンプルプロジェクトを使って頂くことで、
「物を掴む・離す」「掴んだ物を使う」「状態に応じた手の表示」などの
OculusTouchを使ったVRコンテンツで必要となる要素を
実装する手間を省くことができます。

製品レベルのクオリティを実現するためには要改造ですが、
プロトタイプ製作・ゲームジャムでの使用レベルなら、耐えられるかと思います。
…たぶん、きっと、おそらく、いや、まあ、じこせきにん、てきな…うふふ…

今後もサンプルなどの要素を増やしていきたいと思うので、
是非使用した感想・要望・不具合報告・クレームなどを送って頂ければと思います。


中身の細かい解説は後日するとして…
ざっくりと要素・使い方の説明をしたいと思います。
(いや、サボりとかではなくて…別の記事がね?…ゴニョゴニョ…)

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