ぼっちプログラマのメモ

UE4とかUE5とかについて書いたり書かなかったり。

マテリアルインスタンスのStaticSwitchParameterのOverrideフラグをロックするエディタ拡張について

はじめに

突然ですが、先日開かれたUE4マテリアル管理勉強会(#UE4DD)のスライドに
こんなページがありました。
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何故StaticSwitchParameterの使用に慎重にならないといけないかについては
↓のスライドを見て頂くとして…

www.slideshare.net

この話が出た時、
「Static Switch Parameterをロックできるフラグがあるといいね」
というツイートを幾つか見ました。

ということで、今回もエディタ拡張してみました!
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Lockフラグを有効にしたらStaticSwitchParameterを全グレーアウトしたかったのですが、
予想以上に難しそうなので、「StaticSwitchParameterのOverrideフラグをロック」する形にしました。

具体的な実装手順については続きにて。エンジンのバージョンはUE4.15です。

※ エンジン拡張した場合、その後の動作は保証できない上に
  バージョンアップ時のマージ対応が必要になります。ご注意下さい!

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UE4のアセットに説明文・タグなどを追加するエディタ拡張について

はじめに

突然ですが、先日開かれたUE4マテリアル管理勉強会(#UE4DD)のスライドに
こんなページがありました。

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説明文を記述できるように拡張!
タグ付けの機能を追加!

なにそれ超便利!

ということで、早速やってみましょう!
エンジンのコードを弄る必要はありますが、凄く簡単です!

…あ、UE4マテリアル管理勉強会のスライドはこちらです。
超有益な情報の塊なので読むことを超おすすめします!
マテリアルとマテリアルインスタンスの仕組みと問題点の共有 (Epic Games Japan: 篠山範明) #UE4DD
マジシャンズデッド ポストモーテム ~マテリアル編~ (株式会社Byking: 鈴木孝司様、成相真治様) #UE4DD
大規模タイトルにおけるエフェクトマテリアル運用 (SQEX大阪: 林武尊様) #UE4DD

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VR FUNHOUSE用ModをSteamにアップする方法について

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はじめに

2017/1/20 を締め切りとして、NVIDIA 公式の「VR FUNHOUSE MOD コンテスト」が開催されています!
VR FUNHOUSE MOD コンテスト | NVIDIA
http://www.nvidia.co.jp/object/nvidia-vr-funhouse-modding-contest-jp.html

詳細や作り方などは↓を見て頂くとして、
MOD を作る 1DAY ハッカソン「VR Funhouse MODthon」が2017 / 1 / 15(日)に開催されます
実際に作ったModをSteamにアップするまでの手順・注意点を説明します!

この作業に入る前に、
必ずSteam版のVR Funhouseをインストールして下さい
Modをアップロードする上で必須です。

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帰ってきた、UE4のマーケットプレイスで購入したアセットを片っ端からレビューマン その2

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Stereo Layerコンポーネントについて

はじめに

UE4.11で追加されたStereo Layerコンポーネント
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UE4.14でOculusだけでなく、HTC ViveとPSVRにも対応しました!
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これはめでた…え?そんなコンポーネント知らない?
便利…ですよ!?ほら!
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…ということで、Stereo Layerコンポーネントについて簡単解説!

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UE4におけるOculusTouchの入力マッピングをまとめました

はじめに

UE4でOculusTouchを使う際に、どの入力がどういう名前で割り当てられているかの
情報が見当たらなかったので纏めました

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補足

  • Triggerの押し具合(0.0 - 1.0)を取得したい場合は、Trigger Axis
  • Grip1のCapTouchはOculusTouchの仕様上取れません
  • Thumb Up / Pointing CapTouchは厳密にジェスチャを取っている訳ではなく、Thumbstick / Trigger CapTouchの値を反転したものを返すだけです

VRコンテンツ開発について雑多に色々描いてみる

この記事はOculusRiftAdventCalendar2016 16日目の記事です。
qiita.com

はじめに

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アドベントカレンダーに何を書くかギリギリまで決まらなかったので、
「酔った勢いで」VRコンテンツについて雑多に普段考えてることとか書いていきます。

UE4に特化した話はあまりしません。その辺りはまた別の機会にちゃんと纏めます
プレゼンスの話もあまりしないです。その辺りは@GOROmanさんにおまかせします
あらゆるVR開発で役に立つ、という話ではないです。
環境によって最適解は変わってきます。あくまで参考程度に読んで頂けると幸いです。

ではでは、雑多に書いていきます。

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