ぼっちプログラマのメモ

UE4とかUE5とかについて書いたり書かなかったり。

2017年におけるUE4に関する講演スライドをまとめながら、少し補足なり振り返りをしたりしなかったり

本記事はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2017の20日目の記事です。
qiita.com

はじめに

当初の予定では「また帰ってきたUE4マーケットプレイスで購入したアセットを片っ端からレビューするマン」をお送りする予定でしたが、「今はマーケットプレイス ホリデー セールで手が離せないから無理!」と意味の分からない戯言をほざきやがるので、予定を変更してこの一年間で公開したUE4に関するスライドをまとめつつ、補足などを入れていきます。
www.unrealengine.com

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(本当に申し訳ないです…アセットレビュー記事は今後定期的にアップしていこうかなぁと思います。ネタがないときとか)

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「UE4.18で生まれ変わった物理アセットエディタ(Physics Asset Editor)について」 と 「物理と少し仲良くなる方法について」 その3

qiita.com
本記事はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2017の13日目の記事です。

長くなっちゃったので、3つ記事分割しました!
その1:http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2017/12/13/000000
その2:http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2017/12/13/000100
その3:ここ

追記:
2018年も物理と仲良くなる方法について書きました!
pafuhana1213.hatenablog.com

この記事では物理の荒ぶりを避けるためのTipsを紹介していきます。

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「UE4.18で生まれ変わった物理アセットエディタ(Physics Asset Editor)について」 と 「物理と少し仲良くなる方法について」 その2

qiita.com
本記事はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2017の13日目の記事です。

長くなっちゃったので、3つ記事分割しました!
その1:http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2017/12/13/000000
その2:ここ
その3:http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2017/12/13/003018

追記:
2018年も物理と仲良くなる方法について書きました!
pafuhana1213.hatenablog.com

この記事ではグレイちゃんのツインテールに物理をつける作業を通して、どういう流れで物理アセットを作っていくかについて説明します。

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「UE4.18で生まれ変わった物理アセットエディタ(Physics Asset Editor)について」 と 「物理と少し仲良くなる方法について」 その1

qiita.com
本記事はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2017の13日目の記事です。

長くなっちゃったので、3つ記事分割しました!
その1:ここ
その2:http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2017/12/13/000100
その3:http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2017/12/13/003018

追記:
2018年も物理と仲良くなる方法について書きました!
pafuhana1213.hatenablog.com

はじめに

UE4.18で物理アセットエディタが大きく改善されました!!!

びふぉ~
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あふた~
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UE4.18リリースノートより
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ということでかなり良くなりましたが、まだまだ情報が少ないので色々まとめてみました!

※ 今回使用したモデル
らりほま式 Gray ちゃん:
http://rarihoma.xvs.jp/products/graychan

※ 参考
● 物理アセットに関する公式ドキュメント(2017/12/12現在)
Physics Asset Editor Interface
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Physics/PhAT/PhysicsAssetEditor/index.html
Physics Asset Editor - Constraints Graph
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Physics/PhAT/Graph/index.html
Physics Asset Editor - Tools and Profiles
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Physics/PhAT/ToolsAndProfiles/index.html
Physics Asset Editor - Skeleton Tree
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Physics/PhAT/SkeletonTree/index.html
Physics Constraint Reference
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Physics/Constraints/ConstraintsReference/index.html
Using Profiles for Bodies and Constraints
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Physics/PhAT/HowTo/UsingProfiles/index.html

古いページの差し替え・翻訳は随時行ってます!

● ライブストリーム
www.youtube.com

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UE4のARCoreサンプルを未サポート端末(ZenFoneAR)で動かすためにしたこと(2017/9/4)

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はじめに

ARCoreというTango目的でZenFoneARを自腹で買った僕が涙目になる技術が公開され、
更に既にUE4が試験的に対応済み!ということで、早速動かしてみました!

注) まだ開発者プレビュー段階なので変わる可能性ありますし、動作の保証はありません。色々了承した上で自己責任で!

注) UE4+Android開発をする準備が既に整った方を対象として説明してます。まだの方はこちらを参考にセットアップ!
docs.unrealengine.com



参考:
https://www.unrealengine.com/ja/blog/get-started-with-google-arcore-using-unreal-engine-today

Getting Started with Unreal  |  ARCore  |  Google Developers

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自分用UE4メモ:外部のプロファイラを使う際に使用するコマンド

定期的に忘れるのでメモ。これでGPU系のマーカ系が入る。

  • Stat NamedEvents
    • (Enables named events for external profilers)
  • ToggleDrawEvents
    • (Toggles annotations for shader debugging with Pix, Razor or similar GPU capture tools)

RenderDocや↑に書いてある謎のツールを使う際に是非活用しましょう

以上

UE4.17で追加された、VRのSpectator Screen機能について

はじめに

現在Preview版が配信されているUE4.17からSpectator Screen機能が追加されます。
この機能を使うことで、VRHMD上の映像とは異なる映像をPCモニタに出力することができます。対応しているVRHMDは、OculusRift, HTCVive, PlayStationVRです。
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(PSVRのソーシャルスクリーンとほぼ同じ内容ですね!中身はともかく)

ただし、まだ最低限度レベルでのサポート・機能しかありません。その為、VRプレイヤーと非VRプレイヤーの操作分けなどは独自に組む必要があります。この辺りは今後サポートが追加されていく予定です。


ではでは、UE4.17では何ができるのかを紹介していきます。

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