ぼっちプログラマのメモ

UE4とかUE5とかについて書いたり書かなかったり。

UE4 + Android 実機デバッグのやり方 その2 (AndroidStudio篇)

その1はこちら
pafuhana1213.hatenablog.com

はじめに

その1の最後に書いたとおり、一部の端末ではVisualStudio経由でのデバッグ( run-asコマンドを使用するデバッグ )ができません…。ですので、そういった端末の場合はAndroid Studioを使った実機デバッグをする必要があります。なので、今回はその方法を書きます!

あ、Android Studioのセットアップは説明すると長くなるので各自ググって下さい!
developer.android.com
akira-watson.com

※追記:公式ドキュメントにAndroid Studioでのデバッグ方法がきました
docs.unrealengine.com

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UE4 + Android 実機デバッグのやり方 その1 (vsdebugandroidコマンド篇)

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はじめに

以前はNsight Tegraを使った実機デバッグ方法が紹介されていました…
[UE4] 実機でデバックしてみよう!(Android編)|株式会社ヒストリア

…が、実は4.16から別のやり方が追加されています!

Added functionality to use the visual studio mobile projects for debugging. To generate them run "generateprojectfiles.bat -vsdebugandroid" from a command prompt. After you have packaged your game for Development and put it on the device, you can set this new project as the start up project and run/debug the project in Visual Studio.

www.unrealengine.com

今回の記事では↑の機能を使った方法を紹介します。
あ、C++プロジェクト限定な上に、ランチャー版ではなくソースコードからビルドしたUE4が必要です。

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UE4でWebカメラの画像を取得する方法について( UE4.18以降 )

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はじめに

UE4.18にてMedia Frameworkが大幅に改良されたのですが、その中にはWebカメラ対応が含まれています。
www.unrealengine.com


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で、試した所、ノートPCのフロントカメラとHTC Viceのフロントカメラで正常動作を確認しました。(Viveの場合はSteamVR設定にてカメラを有効にすることをお忘れなく)

ということで、以前書いた記事の訂正・補足記事をかいた次第でありますです。
pafuhana1213.hatenablog.com

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LEFT ORDERS ver.C93 サポート用ページ

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www.youtube.com

はじめに

ダウンロードしたファイルに含まれるread meをご確認ください。
操作説明などを記載しています。
(左クリックをホールドすることで、クリック多用しなくても移動してくれるようになります)

OMAKEモードは本編終了後をおすすめします。
OMAKEモードから抜けたい場合はescまたはqキーを押してください

質問や不具合などありましたら、本記事のコメント欄からお願いいたします。

2017年におけるUE4に関する講演スライドをまとめながら、少し補足なり振り返りをしたりしなかったり

本記事はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2017の20日目の記事です。
qiita.com

はじめに

当初の予定では「また帰ってきたUE4マーケットプレイスで購入したアセットを片っ端からレビューするマン」をお送りする予定でしたが、「今はマーケットプレイス ホリデー セールで手が離せないから無理!」と意味の分からない戯言をほざきやがるので、予定を変更してこの一年間で公開したUE4に関するスライドをまとめつつ、補足などを入れていきます。
www.unrealengine.com

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(本当に申し訳ないです…アセットレビュー記事は今後定期的にアップしていこうかなぁと思います。ネタがないときとか)

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「UE4.18で生まれ変わった物理アセットエディタ(Physics Asset Editor)について」 と 「物理と少し仲良くなる方法について」 その3

qiita.com
本記事はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2017の13日目の記事です。

長くなっちゃったので、3つ記事分割しました!
その1:http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2017/12/13/000000
その2:http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2017/12/13/000100
その3:ここ

追記:
2018年も物理と仲良くなる方法について書きました!
pafuhana1213.hatenablog.com

この記事では物理の荒ぶりを避けるためのTipsを紹介していきます。

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「UE4.18で生まれ変わった物理アセットエディタ(Physics Asset Editor)について」 と 「物理と少し仲良くなる方法について」 その2

qiita.com
本記事はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2017の13日目の記事です。

長くなっちゃったので、3つ記事分割しました!
その1:http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2017/12/13/000000
その2:ここ
その3:http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2017/12/13/003018

追記:
2018年も物理と仲良くなる方法について書きました!
pafuhana1213.hatenablog.com

この記事ではグレイちゃんのツインテールに物理をつける作業を通して、どういう流れで物理アセットを作っていくかについて説明します。

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