ぼっちプログラマのメモ

UE4とかVRとかについて書いたり書かなかったり。

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UE4小ネタ : UE4のプロジェクト名変更方法について

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はじめに テスト用プロジェクトなので「Test~」などの名前をつけたはいいが、 そのまま本番用プロジェクトになり、いざパッケージングすると、 Test~.exeという恥ずかしい実行ファイルが生成されて困った経験、 殆どの人があると思います(え、ない?僕は…

【第3回UE4ぷちコン】UE4製の3人称視点VRゲーム「tester」を公開しました

はじめに 第3回UE4ぷちコンに作品応募してみました、という日記 第3回UE4ぷちコン開催のお知らせ! | historia Inc - 株式会社ヒストリア3人称視点のVRゲームで、題名は「tester」です。www.youtube.com ※注意 完全にネタバレ動画です。新鮮な気持ちでプレイ…

UE4でGear VR開発してみる ビルド(デバイス起動)編

Gear VR開発中に「デバイス起動」周りで詰まった部分を 自分用メモを兼ねて書いていきます。バッドノウハウ多めです。 ビルド時に新しい問題と遭遇したら、その都度追加していきます。準備編: UE4でGear VR開発してみる 準備編 - ぼっちプログラマのメモ

UE4でGear VR開発してみる 準備編

4/26に発売された、Galaxy S6 edgeを購入したので、 早速、UE4でGear VR用コンテンツを作成する環境を整えてみました。※注意 ・Gear VR実機がないため、実機上での正常動作は未確認です(2015/04/25 現在) ・Gear VR向けのアプリ開発をするためには、4.7.4以…

UE4小ネタ : ユニティちゃんの肌をテッカテカのヌレヌレにしたかったので、した

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記事名の通りです。したかったんですyoutu.be このコンテンツは、『ユニティちゃんライセンス』で提供されています

UE4のSound Attenuation (サウンド減衰)の使い方について

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3月、記事1つしか書いてないことに気づいたので、 サクッと小ネタでも Sound Attenuation(サウンド減衰)について Unreal Engine | Ambient Sound Actor ユーザーガイド簡単に言うと、 「カメラから遠い音源からの音は小さく、近い音源からの音は大きく聞…

UE4のCustomノード(カスタムHLSLシェーダ)を使ってみた

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はじめに UE4のマテリアルで使用できる、Customノードを使ってみたときの話。 今回はポストプロセスマテリアル上でのCustomノードなので、 通常のマテリアルで使用する場合は少し挙動が違う可能性があります。ご了承下さい。 Customは、任意量の入力を実行す…

自分用も兼ねて、UE4+Oculusについて色々纏めてみる -高速化編- (2015/02/01)

今回は、UE4+Oculusの高速化編です。 準備編 :http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2015/02/01/020043 高速化編:ここ Tips編 :工事中 はじめに 新しい情報の紹介というよりも、他の方が書かれた記事で 紹介されている高速化手法のまとめと、実際に…

自分用も兼ねて、UE4+Oculusについて色々纏めてみる -準備編- (2015/02/01)

前の記事で 「次の記事ではもう少しジェットコースターっぽい挙動にします」 と約束したな。アレは嘘だ。 はじめに 昨年の8月に↓の記事でUE4+Oculusについて色々まとめを書きましたが、 流石に色々と情報が古くなっているので、自分用も兼ねて色々情報をまと…

UE4のSpline機能を使って、Oculusジェットコースターを作ってみる その1

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きっかけ サクッとOculusジェットコースターをつくろう! その1 ~ はじめてのぷらぐいん UnrealEngine43分クッキング #UE4Study 【緩募】Oculusジェットコースター、Unity5で作り直したけど、3連休だしUE4で作り直そうかなと思うのでヒントお願いします! ①…

GGJ(グローバルゲームジャム)に初参加してきました

はじめに 1/23~25に全世界で開催されたグローバルゲームジャム(以下、GGJ)に 参加してきました。初参加です。 Global Game Jam JAPAN | Innovation, Collaboration, Experimentation! Jan. 23~25, 2015 Osaka_GlobalGameJam(大規模ゲームハッカソン_大阪会…

【Oculus向け】UE4で丸影を表示してみた (未完成記事 2015/01/20現在)

はじめに UE4で丸影できました。これでStationaryLightとはお別れ!Oculus向けの高速化ktkr!…実装は下田さんが以前紹介していたスライドからのコピペです。今日中には手順や処理内容のプチ解説をブログに上げます(背水の陣) pic.twitter.com/9FYSFr2Cbt— …

UE4日記: パッケージングで作ったexeが実行即クラッシュで困った話

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題名の通り、パッケージングで出来たexeを実行すると 以下のように即クラッシュして困った → 解決できたけど原因分からない… → とりあえず記録に残そという、ただのチラ裏日記です。UE4のバージョン:4.7 Preview結論: 「新規作成したモーション+加算トラ…

UE4のポストプロセスマテリアルで色々してみた 番外編

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「UE4のポストプロセスマテリアルで色々してみた」の番外編です。 今回はモザイク表示を実装します。新年一発目がこれです。なにこのブログ基本編: http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2014/12/02/121649応用編: http://pafuhana1213.hatenablog.co…

UE4のアニメーションの加算レイヤートラックを使って、ユニティちゃんをまた揺らしてみた

前回の「揺らしてみた」 UE4の物理アセット ツール (PhAT)を使って、ユニティちゃんを揺らしてみた - ぼっちプログラマのメモ まず結果から 題名の通り、ユニティちゃんをまた揺らしました 今回はUE4 4.7で追加された「アニメーションの加算レイヤートラック…

UE4のポストプロセスマテリアルで色々してみた 応用編 - Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2014

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Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2014 - Qiita Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2014 - Qiitaの九日目です。記事名の通り、UE4のポストプロセスマテリアルについて雑多に色々書きます 前回の基本編では以下の項目について説明しました UE4のポ…

UE4のポストプロセスマテリアルで色々してみた 基本編 - Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2014

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Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2014 - Qiita Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2014 - Qiita の二日目です。記事名の通り、UE4のポストプロセスマテリアルについて雑多に色々書きます 今回は基本編です。この記事の内容をベースに色々してみ…

UE4の物理アセット ツール (PhAT)を使って、ユニティちゃんを揺らしてみた

題名の通り、ユニティちゃんを揺らしました まずは結果の動画から UE4 + Unity-Chan Live! Test2 - YouTube フヒヒ…色んな所が揺れてますなぁ…! このコンテンツは、『ユニティちゃんライセンス』で提供されています以下、物理アセットツール (PhAT)による揺…

【UE4+OculusRift】HMDカメラの座標を取得する方法

たまには、小ネタでサクッと更新 BPだけ見たい人は、「BPでCollision位置を補正」の項に飛んで下さい はじめに 下のようにコンポーネントを組んで、 カメラに紐付けたCollisionBoxに当たるとダメージ、というゲームを作るとします。 通常ですと、単にCollisi…

UE4でMMDのモーションを使ってみる

UE4 4.5から、スケルトンが異なっていてもアニメーションを流用できる 機能が追加されました。 Unreal Engine | アニメーション リターゲット(異なるスケルトン)今回は、この機能を使ってMMDのモーションをUE4のSkeltonMeshに 適用してみました。(これま…

UE4 BluePrintメモ その2

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何かを忘れる度に増える、そんなBluePrintメモその1: UE4 BluePrintメモ その1 - ぼっちプログラマのメモ ボタン押しっぱなし 物体の姿勢制御に関して Hit・Overlap相手の情報取得 クラスで判定 指定のクラス(※1)へのキャスト(※2)結果で判定。 キャスト失…

UE4 BluePrintメモ その1

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UE4のBluePrintでよく使う割にはよく忘れる手法をメモしていく… こうしてブログに書くことで覚える筈なんだ… (ハードルを下げるために、2,3つ程度溜まったら投稿することにする) ボタン押しっぱなし RetriggerableDelayノードのDurationの値でボタン押しっ…

UE4のパーティクル システムのお勉強始めました その2

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UE4のパーティクル システムのお勉強始めました - ぼっちプログラマのメモ からの続きです。前回も書きましたが、あくまで自分用まとめ(ここ重要) ※触っていて、「あ~なるほどね」と感じた箇所を主に纏めています。 エフェクトを触る取っ掛かりになれば幸…

UE4+OculusRift DK2で75fps安定させるまでにしたこと

※追記(2015/02/01) UE4+Oculusのまとめ記事を更新しました! 自分用も兼ねて、UE4+Oculusについて色々纏めてみる -準備編- (2015/02/01) - ぼっちプログラマのメモ 自分用も兼ねて、UE4+Oculusについて色々纏めてみる -高速化編- (2015/02/01) - ぼっちプロ…

UE4のパーティクル システムのお勉強始めました

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題名の通り、UE4のパーティクル システムのお勉強始めましたシステムが難解+解説サイトが少ないという心が折れそうな状況ですが、 絵をリッチにする為にがんばる…(ダレカ解説ハヨ…)今回は、パーティクルシステム作成時に初期配置されている物を 用いて、…

UE4のDestructible Meshを使ってみる その2

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前回の記事からの続き UE4のDestructible Meshを使ってみる その1(?) - ぼっちプログラマのメモ自由落下からの破壊…だけではつまらないので、 Destructible Meshに弾を当てて破壊します。 こんな感じ 方法はたぶん2種類 色々と試した結果、以下の二通りで実…

UE4のDestructible Meshを使ってみる その1

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TappyChicken2のビル破壊に惚れたので DestructibleMesh(破壊可能メッシュ)機能を試してみる 今回は↓の動画と同じく「落下→破壊」まで参考動画 Unreal Engine 4 - Destructible Mesh Tutorial - YouTube DestructibleMeshの生成・設定 まず、破壊したいStati…

UE4ぷちコンに参加しました (パッケージ配布あり)

株式会社ヒストリアさん主催のUE4ぷちコンに参加しました。 詳細: UE4ぷちコン開催のお知らせ | historia Inc - 株式会社ヒストリア 応募作品一覧: [UE4] 第1回UE4ぷちコン 応募作品一挙公開! | historia Inc - 株式会社ヒストリア今回提出した作品は、…

UE4のNavmeshを使ってみる

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Navmeshを使って、青いオッサンと追いかけっこするまでのメモ書き 参考: Unreal Engine 4 Tutorial - Basic AI Navigation - YouTube Character継承のBlueprintを新規作成 Navmesh機能で動くキャラクターを作成し、AnimationやMeshを設定する 参考動画では…

ユニティちゃんをUE4上で操作できるようにする

前回の記事で出す所までは出来たので、今回はゲームパッドで動かす所まで TP_SideScrollerBPの青いオッサンを参考に、先日の勉強会を思い出しつつ頑張るとりあえず、青いオッサンの中身を見る…カッコイイ… ざっと見た感じ、Unityちゃんを動かす上で必要になるのは…

Unityちゃんとアンリアルエンジン4

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5/18に行われた「関西Unreal Engine4 勉強会」に参加してきました。 ということで、先日購入したUE4にUnityちゃんを召喚するとりあえず、↓のサイトを参考にモデルなりモーションデータを持ってくる UE4でゼロからユニティちゃんを表示させるまで - Let's Enj…