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ぼっちプログラマのメモ

UE4とかVRとかについて書いたり書かなかったり。

UE4のパーティクル システムのお勉強始めました その2

UE4のパーティクル システムのお勉強始めました - ぼっちプログラマのメモ
からの続きです。前回も書きましたが、あくまで自分用まとめ(ここ重要)
※触っていて、「あ~なるほどね」と感じた箇所を主に纏めています。
 エフェクトを触る取っ掛かりになれば幸いです

前回作成したエフェクトの作り方

f:id:pafuhana1213:20140820230620j:plain
前回の記事ラストで貼った↑のエフェクト。
忘れない内に、どうやって作ったかメモっておきます。

初期状態からの変更点

  • Required -> Emitter -> Materialを「M_Radial_Gradient」に変更
    • 使用するマテリアルの変更
  • Lifetime -> Lifetime -> Maxを「10」に増加
    • パーティクルの生存時間を延ばす
  • Initial Velocity -> Velocity -> Start Velocity -> Max -> Xを「30」に増加
    • 少しX軸方向に散らすように
  • ColorOverLife -> Color -> Points0 -> OutValを「0,0,1」に
    • RGB(0,0,1)~(1,1,1)の色範囲で生成されるように

今回の学習範囲

  • パーティクルライト
  • Collisionモジュール

パーティクルライト

パーティクルにライトを紐付ける。
↓にもある通り、処理負荷が高いので慎重に扱う必要がある。
Unreal Engine | パーティクル ライト
f:id:pafuhana1213:20140825233254j:plain

  • Affects Translucency
    • 半透明オブジェクトへの影響の有効化
      • かなり負荷が重いらしい
  • Spawn Fraction
    • ライトを紐付けるパーティクルの割合
    • 1.0だと全パーティクルに。0.1だとパーティクル全体の内の10%に紐づく
      • この値を調整することで、処理速度と描画を調整する
  • ColorScale(Brightness) OverLife
    • パーティクルの生存時間に応じて、ライトの色(輝度)を調整する
  • Radius Scale:ライトの影響範囲の設定

f:id:pafuhana1213:20140825235235j:plain

  • Use Inverse Squared Falloff(左)
    • ライトの半径に応じて、光の減衰を調整。
  • Light Exponent(右 値を低くした状態)
    • 光の減衰を値分布で調整(Use Inverse Squared FalloffがOFFだと有効になる)
    • 値を大きくすると、自然な減衰に。値が低いと、光の減衰が少なくなり、ライトの範囲外に近づくと急に光が消えるように。

参考になるアセット

P_SparksのSpark burstエミッター
f:id:pafuhana1213:20140825235802j:plain


Collisionモジュール

パーティクルにコリジョンを追加します
Unreal Engine | Collision モジュール
f:id:pafuhana1213:20140827205645j:plain

  • Damping Factor
    • 衝突後のパーティクル移動速度に対するスケール分布のようなもの
      • 0で完全にストップ。1で衝突時と同じ速度で反射
  • Damping Factor Rotation
    • Damping Factorの回転量版
  • Max Collisions
    • 最大衝突数の設定
  • Collision Completion Option
    • 最大衝突数に達した際の挙動設定。デフォルトはKill

今回の範囲で作成したもの

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少し楽しくなってきた