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ぼっちプログラマのメモ

UE4とかVRとかについて書いたり書かなかったり。

UE4のSound Attenuation (サウンド減衰)の使い方について

3月、記事1つしか書いてないことに気づいたので、
サクッと小ネタでも

Sound Attenuation(サウンド減衰)について

Unreal Engine | Ambient Sound Actor ユーザーガイド

簡単に言うと、
「カメラから遠い音源からの音は小さく、近い音源からの音は大きく聞こえる」
ようにする機能です。
また、3Dサウンド(カメラから右にある音源からの音は、右から聞こえるなど)を
有効にすることもできます。

さらに簡単に言うと、音源の位置を耳で把握させる機能です。
臨場感が増すので、とてもオススメできる機能です(VRでは特に効果的です!)。


文章で説明しても微妙なので、HTML上で確認できるサンプルを用意しました!
HTML5ビルドです!(約80MBのダウンロードが始まるので注意)
参考:UE4のHTML5出力でTappyChickenを飛ばすまで - Qiita

https://dl.dropboxusercontent.com/u/30427841/0329/Sound/HTML5/SoundTest-HTML5-Shipping.html
移動    :WASD
カメラ回転 :↑←↓→
推奨ブラウザ:Firefox

HTML5ビルドにおけるサウンド減衰が未対応なためか、
 3Dサウンドが正常に働いていません (v4.7.3)



Sound Attenuation(サウンド減衰)の使い方

とても簡単です

1. サウンド減衰アセットを作成
f:id:pafuhana1213:20150330002254j:plain
2. 再生するサウンドの設定内にある「Attenuation Setting」に
  作成したアセットを設定
f:id:pafuhana1213:20150330002553j:plain
または
f:id:pafuhana1213:20150330002638j:plain
3. 以上

Sound Attenuation(サウンド減衰)の設定について

f:id:pafuhana1213:20150330003004j:plain

公式ドキュメントに詳しく書いてあるので、そちらに誘導…
基本的に触るプロパティは、以下の3つだと思います

  • Distance Algorithm (距離を元に音量を決定するアルゴリズムの設定)
  • Radius       (減衰ボリュームの形状)
  • Falloff Distance  (フォールアウトが発生する距離で)

Unreal Engine | Ambient Sound Actor ユーザーガイド
Unreal Engine | Distance Model 減衰



ね、簡単でしょう?

追記

Unreal Engine | サウンド キュー リファレンス

ステレオファイルは、左右のチャンネルで均等に再生され、 Radius min 値と Radius Max 値の間で音量がフェードします。ただし、空間化はされません

3Dオーディオ化させる時は、モノラル音源にしましょう!
…こんな馬鹿な事に引っかかるのは僕だけでいい