ゆらした
最後に両胸。せっかくなので徐々にスローに。anim dynamicsは神 #UE4study pic.twitter.com/jBDxDenPjd
— おかず@UE4+Viveおじさん見習い (@pafuhana1213) 2016年4月4日
はい
真面目な解説を希望する方は、alweiさんの記事を見ればいいと思います
unrealengine.hatenablog.com
解説という何か
今回はUE4の非公式マスコットキャラクタである
グレイちゃんの一部を揺らしました
Grayちゃんモデルデータ | rarilog
グレイちゃんの胸のボーンであるA_Breast_L, A_Breast_Rに物理を付けます
今回は分かりやすいように片胸だけ揺らします
まずはAnimationBPを組んで、こんな感じのノードを組みます
そしてAnimDynamicsノードの各パラメータをいい感じに調整します
参考までに↑の動画でのパラメータはこんな感じです
パラメータの主な調整ポイント
Setup
今回はチェイン的な動きはさせない + AnimDynamicsでは移動範囲を設定できるので、
Chainフラグは無効にしています
他のボーンとの衝突を気にしなくていいので、BoxExtensは設定してません
胸がもう片方の胸に当たる場合は設定する必要があると思います
GravityScaleを0にしているのは、胸をバインバイン揺らしたかったからです
この辺りは好みがあるかと思います
Wind
今回は風使わないので無効に
Constraint
Linear X,Y,ZLimit Typeは、基本的にLimitedでいいと思います
Freeにすると…伸びます
Linear Aces Min,Maxは、物理による移動範囲です
ここのパラメータが最も重要であると言っても過言ではないでしょう
それより下のAngular系は回転制御用です
今回は胸は回さないので、特に設定してません
最後に
今まで色々と揺らしてきましたが、今回のAnim Dynamicsを使った方法が一番簡単でした
設定項目が少なくて簡単ですし、
Linear X,Y,ZLimit Typeによる移動範囲の制限があるおかげで
物理による荒ぶりが少ないのが特に便利です
ゲーム性に影響しない(他のオブジェクトからの影響を考えなくても良い)部分、
小物、髪の毛、胸、尻などはAnim Dynamicsを使うのがいいのかなぁと思いました まる