ぼっちプログラマのメモ

UE4とかUE5とかについて書いたり書かなかったり。

UE4

【第4回UE4ぷちコン】脳筋系VRパズルゲーム「Variable Reflection」を公開しました

はじめに 第4回UE4ぷちコンに作品応募してみました、という日記 www.nicovideo.jp実行ファイル https://dl.dropboxusercontent.com/u/30427841/exe/Variable%20Reflection.zipOculusRift DK2 + Runtime 0.7 + Xbox360コン【必須】という糞仕様です 0.7という…

UE4のShowdownデモの解析はじめました その1

コツコツとしていきますよっと UE4のShowdownデモの解析はじめました その0 - ぼっちプログラマのメモ レベル・サブレベル 解析結果に応じて、ちょこちょこ更新していく予定 まずは検証を始める前に、各レベルがどういう役割で分けられているのかを 確認しま…

UE4のShowdownデモの解析はじめました その0

UE4のShowdownデモがイキナリ無料配信開始されました https://www.unrealengine.com/ja/blog/showdown-cinematic-vr-experience-released-for-free www.youtube.com UE4VR勢としては解析必須と言わざる負えないので、 自分を追い込むためにも、解析した内容…

UE4小ネタ : 円形ゲージの作り方

UE4

はじめに よく見る円形ゲージ、UE4だと簡単なマテリアルで作れてしまうのです。

UE4小ネタ:衝突相手が自分から見てどの方向いるか

UE4

「箱庭の彼女」で作ったBP小ネタを、ちょいちょい出していく はじめに BPのコリジョン周りの説明で、自動ドアが例・課題としてよく取り上げられます docs.unrealengine.comただ「プレイヤーが近づいたら開いて、遠ざかったら閉まる」で終わってるものが多く…

コミックマーケット88(C88)で自作VRゲーム「箱庭の彼女」を頒布した時の話 その1(アセット取り扱い編)

はじめに 2015/8/14-16で開催された、コミックマーケット88で 自作のVRゲームを頒布してきました。ゲームの内容については、こちらでwww.youtube.com C88 3日目(2015/8/16)に箱庭系VRアクションゲーム「箱庭の彼女」体験版を頒布します! - ぼっちプログラマ…

箱庭の彼女 告知・最新版ダウンロード用ページ

ここでは、箱庭系VRアクションゲーム「箱庭の彼女」についての 告知・最新版の共有などを行います。C88で体験版を購入して頂いた方には、 数回分のアップデートを無償で提供します。 内容は、要素追加・不具合修正が主になります。また、不具合報告や感想な…

C88 3日目(2015/8/16)に箱庭系VRアクションゲーム「箱庭の彼女」体験版を頒布します!

告知 色々あって、おまけ要素などを入れる余裕がありませんでした… お詫びにと言ってはなんですが、C88で購入して頂いた方には 後日に以下の特典・サポートを用意しようと思います。 修正・要素追加版の無料ダウンロード 追加に関しては、やりたかった小ネタ…

UE4 + Oculus Riftで、カメラのワールド座標を取得する方法

以上! あとは、これを使ってレイを飛ばすなり 好きにすればいいよ!(コミケ前でてきとうです。終わったらちゃんと解説します)というのは、流石に雑過ぎるので、 普段使っているカメラのワールド座標取得関数を載せます。 ブループリント関数ライブラリに…

WwiseにOculusAudioSDKを導入してみる (UE4編)

先日紹介したサウンド用ミドルウェアWwiseに OculusAudioSDKを導入してみます。あ、Unity編は未定です。WwiseのUE4インテグレーションについて - ぼっちプログラマのメモpafuhana1213.hatenablog.com 必要ファイルのダウンロード まずは、以下のリンクからOc…

UE4.8の新機能「Landscape Grass Tools」を使ってみた

UE4

はじめに 2015/06/11に、UE4のバージョン4.8がリリースされました https://www.unrealengine.com/ja/blog/unreal-engine-48-released Unreal Engine 4.8 Release Notes | Unreal Engineということで、追加された新機能の内の 「Landscape Grass Tools」を使…

WwiseのUE4インテグレーションについて

UE4

はじめに 今回は、UE4とWwiseを連携させる方法について…誰得とか言わないで ※Wwise: サウンドミドルウェア。「ダブルワイズ」じゃなくて、「ワイズ」 インディーズ向けの無償ライセンスが用意されています。 (サウンドファイル数:200まで無償で利用可能)…

UE4で、地面の種類に応じた足音を鳴らすようにしてみる その2

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前回のおさらい pafuhana1213.hatenablog.com前回の記事では、以下の処理について説明しました。 足音を鳴らすタイミングの指定 地面の種類の検出 今回の記事では、検出した地面の種類に応じて 足音を使い分ける処理の説明をします。

UE4で、地面の種類に応じた足音を鳴らすようにしてみる その1

UE4

はじめに 足音に拘っているゲームっていいですよね。心が洗われます。 ということで、今回は地面の種類に応じて足音を使い分けてみます。作ってみた一例 (SEは全曲無料・フリー音楽素材/魔王魂より、テキトーにチョイス) youtu.be処理の流れ的には、以下の…

UE4小ネタ : UE4のプロジェクト名変更方法について

UE4

はじめに テスト用プロジェクトなので「Test~」などの名前をつけたはいいが、 そのまま本番用プロジェクトになり、いざパッケージングすると、 Test~.exeという恥ずかしい実行ファイルが生成されて困った経験、 殆どの人があると思います(え、ない?僕は…

【第3回UE4ぷちコン】UE4製の3人称視点VRゲーム「tester」を公開しました

はじめに 第3回UE4ぷちコンに作品応募してみました、という日記 第3回UE4ぷちコン開催のお知らせ! | historia Inc - 株式会社ヒストリア3人称視点のVRゲームで、題名は「tester」です。www.youtube.com ※注意 完全にネタバレ動画です。新鮮な気持ちでプレイ…

UE4でGear VR開発してみる ビルド(デバイス起動)編

Gear VR開発中に「デバイス起動」周りで詰まった部分を 自分用メモを兼ねて書いていきます。バッドノウハウ多めです。 ビルド時に新しい問題と遭遇したら、その都度追加していきます。準備編: UE4でGear VR開発してみる 準備編 - ぼっちプログラマのメモ

UE4でGear VR開発してみる 準備編

4/26に発売された、Galaxy S6 edgeを購入したので、 早速、UE4でGear VR用コンテンツを作成する環境を整えてみました。※注意 ・Gear VR実機がないため、実機上での正常動作は未確認です(2015/04/25 現在) ・Gear VR向けのアプリ開発をするためには、4.7.4以…

UE4小ネタ : ユニティちゃんの肌をテッカテカのヌレヌレにしたかったので、した

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記事名の通りです。したかったんですyoutu.be このコンテンツは、『ユニティちゃんライセンス』で提供されています

UE4のSound Attenuation (サウンド減衰)の使い方について

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3月、記事1つしか書いてないことに気づいたので、 サクッと小ネタでも Sound Attenuation(サウンド減衰)について Unreal Engine | Ambient Sound Actor ユーザーガイド簡単に言うと、 「カメラから遠い音源からの音は小さく、近い音源からの音は大きく聞…

UE4のCustomノード(カスタムHLSLシェーダ)を使ってみた

UE4

はじめに UE4のマテリアルで使用できる、Customノードを使ってみたときの話。 今回はポストプロセスマテリアル上でのCustomノードなので、 通常のマテリアルで使用する場合は少し挙動が違う可能性があります。ご了承下さい。 Customは、任意量の入力を実行す…

自分用も兼ねて、UE4+Oculusについて色々纏めてみる -高速化編- (2015/02/01)

今回は、UE4+Oculusの高速化編です。 準備編 :http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2015/02/01/020043 高速化編:ここ Tips編 :工事中 はじめに 新しい情報の紹介というよりも、他の方が書かれた記事で 紹介されている高速化手法のまとめと、実際に…

自分用も兼ねて、UE4+Oculusについて色々纏めてみる -準備編- (2015/02/01)

前の記事で 「次の記事ではもう少しジェットコースターっぽい挙動にします」 と約束したな。アレは嘘だ。 はじめに 昨年の8月に↓の記事でUE4+Oculusについて色々まとめを書きましたが、 流石に色々と情報が古くなっているので、自分用も兼ねて色々情報をまと…

UE4のSpline機能を使って、Oculusジェットコースターを作ってみる その1

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きっかけ サクッとOculusジェットコースターをつくろう! その1 ~ はじめてのぷらぐいん UnrealEngine43分クッキング #UE4Study 【緩募】Oculusジェットコースター、Unity5で作り直したけど、3連休だしUE4で作り直そうかなと思うのでヒントお願いします! ①…

GGJ(グローバルゲームジャム)に初参加してきました

はじめに 1/23~25に全世界で開催されたグローバルゲームジャム(以下、GGJ)に 参加してきました。初参加です。 Global Game Jam JAPAN | Innovation, Collaboration, Experimentation! Jan. 23~25, 2015 Osaka_GlobalGameJam(大規模ゲームハッカソン_大阪会…

【Oculus向け】UE4で丸影を表示してみた (未完成記事 2015/01/20現在)

はじめに UE4で丸影できました。これでStationaryLightとはお別れ!Oculus向けの高速化ktkr!…実装は下田さんが以前紹介していたスライドからのコピペです。今日中には手順や処理内容のプチ解説をブログに上げます(背水の陣) pic.twitter.com/9FYSFr2Cbt— …

UE4日記: パッケージングで作ったexeが実行即クラッシュで困った話

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題名の通り、パッケージングで出来たexeを実行すると 以下のように即クラッシュして困った → 解決できたけど原因分からない… → とりあえず記録に残そという、ただのチラ裏日記です。UE4のバージョン:4.7 Preview結論: 「新規作成したモーション+加算トラ…

UE4のポストプロセスマテリアルで色々してみた 番外編

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「UE4のポストプロセスマテリアルで色々してみた」の番外編です。 今回はモザイク表示を実装します。新年一発目がこれです。なにこのブログ基本編: http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2014/12/02/121649応用編: http://pafuhana1213.hatenablog.co…

UE4のアニメーションの加算レイヤートラックを使って、ユニティちゃんをまた揺らしてみた

前回の「揺らしてみた」 UE4の物理アセット ツール (PhAT)を使って、ユニティちゃんを揺らしてみた - ぼっちプログラマのメモ まず結果から 題名の通り、ユニティちゃんをまた揺らしました 今回はUE4 4.7で追加された「アニメーションの加算レイヤートラック…

UE4のポストプロセスマテリアルで色々してみた 応用編 - Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2014

UE4

Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2014 - Qiitaの九日目です。記事名の通り、UE4のポストプロセスマテリアルについて雑多に色々書きます 前回の基本編では以下の項目について説明しました UE4のポストプロセスマテリアルで色々してみた 基本編 - Unrea…