ぼっちプログラマのメモ

UE4とかUE5とかについて書いたり書かなかったり。

【UE4】UPROPERTYのmetaを使ってプロパティの表示順を調整する方法について

UE4

はじめに C++で設定したプロパティが意図通りの順序で表示されないなぁ…と悩んでいたら公式ドキュメントにバッチリ書かれてたので自分用メモ docs.unrealengine.com DisplayAfter="PropertyName" このプロパティは、ブループリント エディタでの中で、プロパ…

【UE4】回転に関する操作UI( Gizmo, Manipulator )を追加するオプションについて

UE4

はじめに つい最近これらのオプションについて知ったのでご共有! レベルデザイン、Sequencer、Control Rigなどの編集時にお役に立つかなと思います! ※ Control Rigについて:猫でも分かる Control Rig UE4.25 版 Enable Combined Translate/Rotate Widget …

【UE4】Cel・Toon・Stylized・NPRシェーダ系アセット・資料 自分用まとめメモ (2020年8月更新)

自分用雑まとめ。最新版での動作確認はしていません。 抜けてるものがあったらコメントに頂けるとありがたいです最終更新:2020/8/8

【UE4】フェイシャルキャプチャ時における、Live Link Remap アセットを使ったカーブ名の再マッピングについて

前回の記事 pafuhana1213.hatenablog.com はじめに 前回の記事で説明した通り、Live Link Faceアプリを使ったフェイシャルキャプチャにおいて 対応するカーブを用意することは非常に重要なのですが、地味に作業が面倒です。面倒です!!!と思っていたら、Li…

【UE4】Live Link Face for Unreal Engineを使って、あなたのキャラクタの表情を動かす方法

はじめに 少し前に、Epic Gamesよりリアルタイムフェイシャルキャプチャ用のiOSアプリ「Live Link Face」がリリースされました。 このアプリとUE4を連携させることで、 TrueDepthカメラ( ≒ Face ID機能 )を持つiPhone・iPadがあれば個人でもフェイシャルキャ…

UE4のRetarget Manager にて独自のリグを追加・設定する方法について

UE4

アニメーションのリターゲット機能について UE4 には ボーン構造が異なっているモデル間でも アニメーション を使い回すための仕組みとして、アニメーションリターゲット機能を提供しています。アニメーションリターゲット機能の使い方・注意点に関しては 公…

特定のBlueprint , UMG にて Tickノードが使われているかをチェックする方法について

UE4

はじめに Tick ノードは便利ではありますが、多くのActor, UMG が Tick ノードを使用するとパフォーマンス面で問題が発生する可能性が出てきます。 (特にモバイル や コンソールタイトルにて)Unreal Engine 4を使って地球を衛る方法 ( p109 より Tickの話 …

Anim Nodeに不正な値が設定された際に、ノードを Warning / Error 表示にしたり AnimBPをコンパイルエラーにする方法について

UE4

ログにErrorやWarning出しても気づかない可能性があるので、NodeをError, Warning状態にしたりエラーを発生させようというお話です。なお、AnimNode, AnimGraphNode という単語が出てきますが本記事ではそれについて解説しません。以下の記事が参考になるか…

【UE4 Android】アプリのバージョン情報(VersionCode, VersionName)を設定・取得する方法について

記事作成のリハビリを兼ねて、先日調べた内容をサクッと書いてみる 検証バージョンは UE4.25.0 はじめに Androidアプリのバージョン情報には整数のVersionCode と 文字列の VersionNameの2つがあります。 VersionCodeはストア上での管理で用いられるものです…

UE4.23から入った「Editor Validator Subsystem」を使って、アセット保存時などで走るチェック処理(Validate Assets)を拡張しよう!

追記 公開当初は「4.24から入った」というタイトルでしたが…4.23からでしたああああああああああああ 申し訳ありませんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんn はじめに SubSystemって何?という方はまず以下の…

UE4標準のTimeSynth機能を使ってイントロ付きループを実装してみた

UE4

ガチ勢の皆様へ 少し長くなるかもなので先に結論から ループマーカー対応の話ではありません。イントロ用・ループ用のサウンドアセットを個別に用意する必要があります ゴメンナサイ BPMと小節・伯単位による管理が可能になったという話です アセット側で再生する…

2019年内でリリースされたUE4の各バージョンを復習してみる - UE4.22編 - (順次更新)

UE4

はじめに 年末年始で思ってたよりも時間が取れたので、 2019年内にリリースされたUE4の各バージョン(UE4.22, 23, 24)を復習。 全部はしない上にメモ代わりなので雑な文章になると思います。ご了承くださいましまし docs.unrealengine.com

UE4エディタ上で、Googleスプレッドシートの内容をDataTableに反映してみた

UE4

はじめに UE4にはDataTableという機能があり、この機能を活用することで大量のデータを効率よく管理することができます。そして、csv や jsonとの連携機能を持っているため、 「みんな大好きExcelで編集」 → 「UE4エディタが変更を検出して自動インポート( A…

揺れ骨用自作AnimNode「Kawaii Physics」の内部実装解説的なもの その1

はじめに 疑似物理プラグインであるKawaii Physicsを先日リリースしました。髪、スカート、胸などの揺れものを「かんたんに」「かわいく」揺らすことができます。 github.comエンジン標準のPhysics AssetやAnim Dynamicsは高性能かつ多機能なのですが…慣れる…

SK_Mannequin(グレイマン)のアニメーションをT-Poseのモデルに「いい感じに」リターゲットする方法について(T-Poseアニメーション配布)

UE4

はじめに UE4にはスケルトン(ボーン構造)が異なっていてもアニメーションを流用することができる「アニメーションリターゲット」という機能があります(スケルトンが同じ場合でもアニメーションリターゲットといいますが、今回触れるのはスケルトンが異な…

【UE4 & Android】実機デバッグ実行中のログ確認方法について

はじめに 突然ですが、Android開発時のデバッグ・プロファイリング方法についてまとめようと思います。検証したUE4のバージョンは4.21.2です。今回は実機実行 中 のログ確認方法についてです。 UE4エディタ上で確認する方法と、Android Debug Monitorという…

【UE4.21】「The specified Android SDK Build Tools version (26.0.1) is ignored, as it is below the minimum supported version (26.0.2) for Android Gradle Plugin 3.0.1.」 というWarningが出てAndroidパッケージ作成に失敗する問題への対応方法

本題 記事タイトルの通りですが、UE4.21にてGradleを有効にした状態でAndroidパッケージを作成すると、以下のメッセージがログに出力されてパッケージ作成に失敗する場合があります。 Creating rungradle.bat to work around commandline length limit (usin…

UE4の物理アセット・クロスの荒ぶりを何とかする方法について (UE4.21版)

UE4

はじめに この記事はUnreal Engine 4 その2 Advent Calendar 2018の20日目の記事です。 qiita.com何を書こうか色々悩んだのですが、今年も物理と仲良くする(意味深)方法について書こうと思います。なお、去年の記事は以下の通り。(え、もうアレから一年経…

UE4 & iOS開発時の実機デバッグ・プロファイリング方法 まとめ 2018 < CPU・GPUプロファイリング編 >

本内容は複数の記事で構成されています。検索などでこの記事に直接飛んできた方はまず以下の記事をご確認ください。 pafuhana1213.hatenablog.com はじめに みんな大好きプロファイリングについての話です。 iOS開発では、Instrumentsというプロファイリング…

UE4 & iOS開発時の実機デバッグ・プロファイリング方法 まとめ 2018 < CPU・GPUデバッグ編 >

本内容は複数の記事で構成されています。検索などでこの記事に直接飛んできた方はまず以下の記事をご確認ください。 pafuhana1213.hatenablog.com はじめに ゲームの動作や不具合を調査・デバッグする上でBreakPointは必要不可欠です。ということで、UE4 & i…

UE4 & iOS開発時の実機デバッグ・プロファイリング方法 まとめ 2018 < ログ確認・抽出編 >

本内容は複数の記事で構成されています。検索などでこの記事に直接飛んできた方はまず以下の記事をご確認ください。 pafuhana1213.hatenablog.com はじめに ゲーム中にPrintStringなどで出力したデバッグ情報の確認やクラッシュ時の原因調査など、ログファイ…

UE4 & iOS開発時の実機デバッグ・プロファイリング方法 まとめ 2018 < はじめに編 >

はじめに この記事はUnreal Engine 4 Advent Calender 2018の13日目の記事です。 qiita.com おかげさまでUE4モバイル案件が増えてきたということもあり、ネット上にあまり情報がないiOS開発時の実機デバッグ・プロファイリング方法についてまとめてみました…

Oculus社のリップシンクライブラリ「Oculus LipSync ( OVRLipSync )」をUE4で使う方法について その2 (Grayちゃんでリップシンク!編)

はじめに この記事はこちらの記事の続きです pafuhana1213.hatenablog.com前回はOVRLipSyncのサンプルについて解説しました。しかし、サンプルに含まれるモデルはOVRLipSyncの仕様に超特化したものなので、そのまま他モデルに適用することはできません。 そ…

Oculus社のリップシンクライブラリ「Oculus LipSync ( OVRLipSync )」をUE4で使う方法について その1 (サンプル解説編)

はじめに 2018/10/14のアンリアルフェスにて、UE4でVTuberをする方法について講演しました。 かわいい女の子になりたいんや! UE4の最新機能を使ってVTuberしてみた! from エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan www.slideshare.netその中で「Ocul…

Windows + iOS開発で必要な証明書・プロビジョニングファイルを削除する方法

はじめに Windows上からMacをリモートで使ってiOSパッケージを作成するリモートビルドという機能がUE4にはあります。 そのリモートビルドが急に上手くいかなくなった時とかに試す証明書・プロビジョニングファイルの削除を 何度も何度も忘れるのでメモ。なお…

UE4 と Ikinema Orionで遊んでみた その1 <ソフト購入 + Vive Tracker固定用機材の購入 編>

はじめに 突然ですが、UE4でVTuberムーブをキメることになったので、早速Ikinema Orionで遊び始めました!凄く楽しいです!!!UE4 + Ikinema Orion、完全に理解した!(棒) #UE4 pic.twitter.com/uE08w60P9f— おかず (@pafuhana1213) September 3, 2018せっ…

Vive Trackerを一定数繋いだ状態でUE4を起動するとクラッシュする不具合の修正方法について (UE4.21で正式修正予定)

UE4

はじめに Vive Trackerを一定数以上繋いだ状態でUE4を起動するとクラッシュする、という不具合が報告されています… そこそこ本気でVTuberする上でこれは辛いので、修正方法を共有します…修正箇所は凄く少ないので対応コストは少ないです。 正式に入るのはUE4…

Frame Grabber機能を使って、レンダリング結果(フレームバッファ)をテクスチャ化する方法について

UE4

追記 2022/09/01 4年ぶりにサンプル更新しました。今はUE5.0.3に対応してます。 github.com はじめに ゲーム中に今画面に映っている内容をテクスチャ化したいケース、色々あると思います! バトル画面への遷移演出(画面がパリーンと割れたり、ねじ曲がった…

「出張ヒストリア! ゲーム開発勉強会2018」にてUE4のポストプロセスに関する講演をしました!

UE4

atnd.org2018/8/5に開催された「出張ヒストリア! ゲーム開発勉強会2018」にて、UE4のポストプロセスの使い方・各機能の紹介について講演しました! 猫でも分かるUE4のポストプロセスを使った演出・絵作り from エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Jap…

UE4の標準機能とiPhoneXを使って、簡易フェイシャルキャプチャーシステムを実現してみた

追記 専用アプリが公開されるなど、色々変わったので新たに記事を書きました pafuhana1213.hatenablog.com はじめに iPhoneXの表情検出機能を使ったサンプルである「Face AR Sample」が先日公開されました!検出した表情の情報をカイトくんや「AppleARKitFac…