記事作成のリハビリを兼ねて、先日調べた内容をサクッと書いてみる 検証バージョンは UE4.25.0 はじめに Androidアプリのバージョン情報には整数のVersionCode と 文字列の VersionNameの2つがあります。 VersionCodeはストア上での管理で用いられるものです…
追記 公開当初は「4.24から入った」というタイトルでしたが…4.23からでしたああああああああああああ 申し訳ありませんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんn はじめに SubSystemって何?という方はまず以下の…
ガチ勢の皆様へ 少し長くなるかもなので先に結論から ループマーカー対応の話ではありません。イントロ用・ループ用のサウンドアセットを個別に用意する必要があります ゴメンナサイ BPMと小節・伯単位による管理が可能になったという話です アセット側で再生する…
はじめに 年末年始で思ってたよりも時間が取れたので、 2019年内にリリースされたUE4の各バージョン(UE4.22, 23, 24)を復習。 全部はしない上にメモ代わりなので雑な文章になると思います。ご了承くださいましまし docs.unrealengine.com
はじめに UE4にはDataTableという機能があり、この機能を活用することで大量のデータを効率よく管理することができます。そして、csv や jsonとの連携機能を持っているため、 「みんな大好きExcelで編集」 → 「UE4エディタが変更を検出して自動インポート( A…
はじめに 疑似物理プラグインであるKawaii Physicsを先日リリースしました。髪、スカート、胸などの揺れものを「かんたんに」「かわいく」揺らすことができます。 github.comエンジン標準のPhysics AssetやAnim Dynamicsは高性能かつ多機能なのですが…慣れる…
はじめに UE4にはスケルトン(ボーン構造)が異なっていてもアニメーションを流用することができる「アニメーションリターゲット」という機能があります(スケルトンが同じ場合でもアニメーションリターゲットといいますが、今回触れるのはスケルトンが異な…
はじめに 突然ですが、Android開発時のデバッグ・プロファイリング方法についてまとめようと思います。検証したUE4のバージョンは4.21.2です。今回は実機実行 中 のログ確認方法についてです。 UE4エディタ上で確認する方法と、Android Debug Monitorという…
本題 記事タイトルの通りですが、UE4.21にてGradleを有効にした状態でAndroidパッケージを作成すると、以下のメッセージがログに出力されてパッケージ作成に失敗する場合があります。 Creating rungradle.bat to work around commandline length limit (usin…
はじめに この記事はUnreal Engine 4 その2 Advent Calendar 2018の20日目の記事です。 qiita.com何を書こうか色々悩んだのですが、今年も物理と仲良くする(意味深)方法について書こうと思います。なお、去年の記事は以下の通り。(え、もうアレから一年経…
本内容は複数の記事で構成されています。検索などでこの記事に直接飛んできた方はまず以下の記事をご確認ください。 pafuhana1213.hatenablog.com はじめに みんな大好きプロファイリングについての話です。 iOS開発では、Instrumentsというプロファイリング…
本内容は複数の記事で構成されています。検索などでこの記事に直接飛んできた方はまず以下の記事をご確認ください。 pafuhana1213.hatenablog.com はじめに ゲームの動作や不具合を調査・デバッグする上でBreakPointは必要不可欠です。ということで、UE4 & i…
本内容は複数の記事で構成されています。検索などでこの記事に直接飛んできた方はまず以下の記事をご確認ください。 pafuhana1213.hatenablog.com はじめに ゲーム中にPrintStringなどで出力したデバッグ情報の確認やクラッシュ時の原因調査など、ログファイ…
はじめに この記事はUnreal Engine 4 Advent Calender 2018の13日目の記事です。 qiita.com おかげさまでUE4モバイル案件が増えてきたということもあり、ネット上にあまり情報がないiOS開発時の実機デバッグ・プロファイリング方法についてまとめてみました…
はじめに この記事はこちらの記事の続きです pafuhana1213.hatenablog.com前回はOVRLipSyncのサンプルについて解説しました。しかし、サンプルに含まれるモデルはOVRLipSyncの仕様に超特化したものなので、そのまま他モデルに適用することはできません。 そ…
はじめに 2018/10/14のアンリアルフェスにて、UE4でVTuberをする方法について講演しました。 かわいい女の子になりたいんや! UE4の最新機能を使ってVTuberしてみた! from エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan www.slideshare.netその中で「Ocul…
はじめに Windows上からMacをリモートで使ってiOSパッケージを作成するリモートビルドという機能がUE4にはあります。 そのリモートビルドが急に上手くいかなくなった時とかに試す証明書・プロビジョニングファイルの削除を 何度も何度も忘れるのでメモ。なお…
はじめに 突然ですが、UE4でVTuberムーブをキメることになったので、早速Ikinema Orionで遊び始めました!凄く楽しいです!!!UE4 + Ikinema Orion、完全に理解した!(棒) #UE4 pic.twitter.com/uE08w60P9f— おかず (@pafuhana1213) September 3, 2018せっ…
はじめに Vive Trackerを一定数以上繋いだ状態でUE4を起動するとクラッシュする、という不具合が報告されています… そこそこ本気でVTuberする上でこれは辛いので、修正方法を共有します…修正箇所は凄く少ないので対応コストは少ないです。 正式に入るのはUE4…
追記 2022/09/01 4年ぶりにサンプル更新しました。今はUE5.0.3に対応してます。 github.com はじめに ゲーム中に今画面に映っている内容をテクスチャ化したいケース、色々あると思います! バトル画面への遷移演出(画面がパリーンと割れたり、ねじ曲がった…
atnd.org2018/8/5に開催された「出張ヒストリア! ゲーム開発勉強会2018」にて、UE4のポストプロセスの使い方・各機能の紹介について講演しました! 猫でも分かるUE4のポストプロセスを使った演出・絵作り from エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Jap…
追記 専用アプリが公開されるなど、色々変わったので新たに記事を書きました pafuhana1213.hatenablog.com はじめに iPhoneXの表情検出機能を使ったサンプルである「Face AR Sample」が先日公開されました!検出した表情の情報をカイトくんや「AppleARKitFac…
たぶん凄く今更感のある内容ですが、 最近使い始めてUE4を使ったモバイルコンテンツの開発・検証効率がバク上げしたので! (あとで気づいたのですが、ヒストリアさんが2016年の時点でオススメしているんですよね…ハハハ) はじめに 最近UE4のモバイル向け機能の…
その1はこちら pafuhana1213.hatenablog.com はじめに その1の最後に書いたとおり、一部の端末ではVisualStudio経由でのデバッグ( run-asコマンドを使用するデバッグ )ができません…。ですので、そういった端末の場合はAndroid Studioを使った実機デバッグを…
はじめに 以前はNsight Tegraを使った実機デバッグ方法が紹介されていました… [UE4] 実機でデバックしてみよう!(Android編)|株式会社ヒストリア…が、実は4.16から別のやり方が追加されています! Added functionality to use the visual studio mobile pro…
はじめに UE4.18にてMedia Frameworkが大幅に改良されたのですが、その中にはWebカメラ対応が含まれています。 www.unrealengine.comUE4でVIVEのフロントカメラからの映像を取得してる様子。VRプレビューじゃなくても動作する #UE4 #UE4Study pic.twitter.co…
www.youtube.com はじめに ダウンロードしたファイルに含まれるread meをご確認ください。 操作説明などを記載しています。 (左クリックをホールドすることで、クリック多用しなくても移動してくれるようになります)OMAKEモードは本編終了後をおすすめしま…
本記事はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2017の20日目の記事です。 qiita.com はじめに 当初の予定では「また帰ってきたUE4のマーケットプレイスで購入したアセットを片っ端からレビューするマン」をお送りする予定でしたが、「今はマーケットプレイ…
qiita.com 本記事はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2017の13日目の記事です。長くなっちゃったので、3つ記事分割しました! その1:http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2017/12/13/000000 その2:http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2…
qiita.com 本記事はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2017の13日目の記事です。長くなっちゃったので、3つ記事分割しました! その1:http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2017/12/13/000000 その2:ここ その3:http://pafuhana1213.hatenablog…