たぶん凄く今更感のある内容ですが、 最近使い始めてUE4を使ったモバイルコンテンツの開発・検証効率がバク上げしたので! (あとで気づいたのですが、ヒストリアさんが2016年の時点でオススメしているんですよね…ハハハ) はじめに 最近UE4のモバイル向け機能の…
その1はこちら pafuhana1213.hatenablog.com はじめに その1の最後に書いたとおり、一部の端末ではVisualStudio経由でのデバッグ( run-asコマンドを使用するデバッグ )ができません…。ですので、そういった端末の場合はAndroid Studioを使った実機デバッグを…
はじめに 以前はNsight Tegraを使った実機デバッグ方法が紹介されていました… [UE4] 実機でデバックしてみよう!(Android編)|株式会社ヒストリア…が、実は4.16から別のやり方が追加されています! Added functionality to use the visual studio mobile pro…
はじめに UE4.18にてMedia Frameworkが大幅に改良されたのですが、その中にはWebカメラ対応が含まれています。 www.unrealengine.comUE4でVIVEのフロントカメラからの映像を取得してる様子。VRプレビューじゃなくても動作する #UE4 #UE4Study pic.twitter.co…
www.youtube.com はじめに ダウンロードしたファイルに含まれるread meをご確認ください。 操作説明などを記載しています。 (左クリックをホールドすることで、クリック多用しなくても移動してくれるようになります)OMAKEモードは本編終了後をおすすめしま…
本記事はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2017の20日目の記事です。 qiita.com はじめに 当初の予定では「また帰ってきたUE4のマーケットプレイスで購入したアセットを片っ端からレビューするマン」をお送りする予定でしたが、「今はマーケットプレイ…
qiita.com 本記事はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2017の13日目の記事です。長くなっちゃったので、3つ記事分割しました! その1:http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2017/12/13/000000 その2:http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2…
qiita.com 本記事はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2017の13日目の記事です。長くなっちゃったので、3つ記事分割しました! その1:http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2017/12/13/000000 その2:ここ その3:http://pafuhana1213.hatenablog…
qiita.com 本記事はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2017の13日目の記事です。長くなっちゃったので、3つ記事分割しました! その1:ここ その2:http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2017/12/13/000100 その3:http://pafuhana1213.hatenablog…
はじめに ARCoreというTango目的でZenFoneARを自腹で買った僕が涙目になる技術が公開され、 更に既にUE4が試験的に対応済み!ということで、早速動かしてみました!注) まだ開発者プレビュー段階なので変わる可能性ありますし、動作の保証はありません。色々…
定期的に忘れるのでメモ。これでGPU系のマーカ系が入る。 Stat NamedEvents (Enables named events for external profilers) ToggleDrawEvents (Toggles annotations for shader debugging with Pix, Razor or similar GPU capture tools) RenderDocや↑に書…
はじめに 現在Preview版が配信されているUE4.17からSpectator Screen機能が追加されます。 この機能を使うことで、VRHMD上の映像とは異なる映像をPCモニタに出力することができます。対応しているVRHMDは、OculusRift, HTCVive, PlayStationVRです。 (PSVRの…
とあるハッカソンで画像出力を実装したかったので調査のついでに記事を書いたり はじめに UE4.13でExportTexture2D / ExportRenderTargetノードが追加されました。 この機能を使うことで、ゲーム中にSceneCapture2Dでキャプチャした結果を出力できたりします…
ワールド設定にあるWorld to Metersはとても便利な機能で、この値を弄ることでVR実行時におけるレベルのスケール感を簡単に調整することができます。(自分を巨人、または小人にするイメージ) しかし、Oculus TouchやViveコンを使用する場合はWorld to Meters…
*はじめに UMGの描画内容をテクスチャに焼き込みたいケースはしばしばあります。3Dモデルの表面に反映させたり、以前説明したStereoLayerに使用したり…その他色々! SceneCapture2Dを使うことで簡単に実現はできるのですが、処理負荷の問題やレベルのどこか…
追記 UE4.18にてWebカメラの取得に関して正式対応が入りました。その為、本記事は古い内容になりますので、UE4.18以降をお使いの方は以下の記事をご確認下さい。 pafuhana1213.hatenablog.com はじめに 皆さん、カメラは好きですか!?僕は好きです! という…
はじめに HTC Vive Trackerが発売されました! (なにそれ?という方は↓の記事がとても参考になります) teruaki-tsubokura.com ということで、早速UE4上で動かしてみました。( UE4.15.1 ) MotionControllerコンポーネントを試してみる まずは、Viveコントロ…
前回 pafuhana1213.hatenablog.com はじめに そういえばおかずさんのこれ。UE4にはデフォルトでレコーダーシステムがついてるので、モーションキャプチャーの代用にもなるのでは?https://t.co/risUzzUq3f— alwei (@aizen76) 2017年1月30日 「UE4にはデフォ…
はじめに 突然ですが、 VRコスプレデビューしましたー! 二丁拳銃で遊んで大失敗するグレイちゃん (VRコスプレ、確かに楽しい) #UE4 pic.twitter.com/Ei9A0d7mLg— おかず (@pafuhana1213) 2017年1月29日 (いや、まあ、便乗してやってみたレベルですが…) 今…
前回 pafuhana1213.hatenablog.com前々回 pafuhana1213.hatenablog.com はじめに 突然ですが、先日開かれたUE4マテリアル管理勉強会(#UE4DD)のスライドに こんなページがありました。 マテリアルとマテリアルインスタンスの仕組みと問題点の共有 (Epic Games…
前回 pafuhana1213.hatenablog.com はじめに 突然ですが、先日開かれたUE4マテリアル管理勉強会(#UE4DD)のスライドに こんなページがありました。 何故StaticSwitchParameterの使用に慎重にならないといけないかについては ↓のスライドを見て頂くとして… マ…
はじめに 突然ですが、先日開かれたUE4マテリアル管理勉強会(#UE4DD)のスライドに こんなページがありました。 説明文を記述できるように拡張! タグ付けの機能を追加! なにそれ超便利!ということで、早速やってみましょう! エンジンのコードを弄る必要は…
はじめに 2017/1/20 を締め切りとして、NVIDIA 公式の「VR FUNHOUSE MOD コンテスト」が開催されています! VR FUNHOUSE MOD コンテスト | NVIDIA http://www.nvidia.co.jp/object/nvidia-vr-funhouse-modding-contest-jp.html詳細や作り方などは↓を見て頂く…
はじめに その1からの続き!帰ってきた、UE4のマーケットプレイスで購入したアセットを片っ端からレビューマン その1 - ぼっちプログラマのメモ
はじめに UE4.11で追加されたStereo Layerコンポーネントが UE4.14でOculusだけでなく、HTC ViveとPSVRにも対応しました! これはめでた…え?そんなコンポーネント知らない? 便利…ですよ!?ほら! …ということで、Stereo Layerコンポーネントについて簡単…
はじめに UE4でOculusTouchを使う際に、どの入力がどういう名前で割り当てられているかの 情報が見当たらなかったので纏めました 補足 Triggerの押し具合(0.0 - 1.0)を取得したい場合は、Trigger Axis Grip1のCapTouchはOculusTouchの仕様上取れません Thu…
この記事はOculusRiftAdventCalendar2016 16日目の記事です。 qiita.com はじめに アドベントカレンダーに何を書くかギリギリまで決まらなかったので、 「酔った勢いで」VRコンテンツについて雑多に普段考えてることとか書いていきます。UE4に特化した話はあ…
この記事は裏Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2016の9日目の記事です。 qiita.com はじめに 皆さん!UE4のマーケットプレイスを活用してますかー! 先日のCyber Mondayセールは神ってましたよね!? 買うしかないですよね! 圧倒的進捗!圧倒的課金!…
はじめに この記事はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2016の9日目の記事です。 qiita.com OculusTouch発売、おめでとうございますー! twitterを見てみると、無事に着弾している方が沢山もいて何よりです!ということで、 これからUE4とOculusTouchを…
お久しぶりです。 ブログ再開しましたので、改めてよろしくお願いします! はじめに 突然ですが、UE4には「標準スクリーンショット」と「高解像度スクリーンショット」の 2種類のスクリーンショット機能が用意されています。 docs.unrealengine.com使い方は↑…