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ぼっちプログラマのメモ

UE4とかVRとかについて書いたり書かなかったり。

UE4でWebカメラの画像を取得する方法について

はじめに

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皆さん、カメラは好きですか!?僕は好きです!
ということで、UE4でWebカメラの画像を取得する方法について調べました(雑導入)

Webカメラの画像を取得できると、昨今話題になっているAR, MR的なことがUE4上で可能になります。先日紹介したViveTrackerと併用すれば、こんな感じのことも簡単に?できるはず…?
www.youtube.com


Webカメラの画像を取得するには

2017/4/22現在で取れる手は以下の4つです。

OpenCVプラグインを使う

OpenCVプラグインに関しては以前の記事でご紹介しました。ただ対応しているバージョンが4.9とかなり古いため、今となってはあまりオススメできません…。
pafuhana1213.hatenablog.com

公式対応を待つ

公式対応は…今のところ4.17を予定しているようです。もうしばらくお待ち下さい…
Investigate Media Framework plug-ins for webcam support
https://issues.unrealengine.com/issue/UE-35406

がんばってコードかく

がんばって!

WebCameraプラグインを使う

お待たせしました、今回紹介するのはこのプラグインです!
forums.unrealengine.com
このプラグインWebカメラからの画像取得に特化したプラグインです。4.12と少し古いバージョンが対象になっていますが、数行修正するだけで現時点で最新である4.15で問題なく動作します!また、プロジェクトの組み込みは比較的簡単なので、とてもオススメのプラグインです。

以降では、このプラグインの導入・使用方法について紹介します。C++コードを編集・ビルドする関係でVisualStudioのインストールはしておいて下さい。

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UE4でHTC Vive Trackerを動かしてみた

はじめに

HTC Vive Trackerが発売されました!
(なにそれ?という方は↓の記事がとても参考になります)
teruaki-tsubokura.com


ということで、早速UE4上で動かしてみました。( UE4.15.1 )

MotionControllerコンポーネントを試してみる

まずは、ViveコントローラやOculusTocuhを動かす際に使うMotionControllerコンポーネントを試してみました!
…動かない!

どうやらまだViveTrackerには対応していないようです(;_;)

現状の方法

GetTrackedDevicePositionAndOrientationを使うことで、ViveTrackerのトラッキング情報を取得可能です。指定するDeviceIdは動作環境によって変わってくると思います。
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VirtualRealityテンプレートを使用する場合、↑のノード・コンポーネント階層構造のActorを作成し、MotionControllerPawnのBeginPlayでそのActorをSpawnすることで動作します。BP_MotionControllerをSpawnしている箇所の実装が参考になります。

おまけ:VR空間で酒を飲んでみた


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深夜のテンションこわい

UE4のFullBodyIKプラグイン「IKinema RunTime Plugin」とRecording Sequence機能を使って簡単にモーションを録画・作成してみた

前回
pafuhana1213.hatenablog.com

はじめに


「UE4にはデフォルトでレコーダーシステムがついてるので、モーションキャプチャーの代用にもなるのでは?」

やりましょう!

ということで、IKinemaプラグインで付けたポーズ・モーションからAnimationSequenceアセットを作成してみました。録画はUE4標準機能であるRecording Sequenceを使っています。4.14で入った新機能です。
www.youtube.com
か、簡単過ぎる…!ちょっとしたポーズなら十分これで作れそうな気がします!
それでは、どういう実装・流れなのかを紹介します。

Recording Sequence

docs.unrealengine.com
www.youtube.com

この録画機能を使ってアニメーションを保存します。↑では録画ボタンを押していますが録画開始/終了用のBPノードが用意されているのでそちらを使います。
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Actors to Recordには録画対象であるActorの配列を渡します。今回はVRコスプレしたキャラクタだけでいいので↑の実装になっています。

そして、シーンを実行 → 録画開始 → 録画終了すると…
"Content\Cinematics\Sequences\Animations"にアニメーションが出力されています!
おわり!

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(あまりにも簡単過ぎて手抜き記事になってしまった…)

UE4のFullBodyIKプラグイン「IKinema RunTime Plugin」を使ってVRコスプレしてみた

はじめに

突然ですが、
VRコスプレデビューしましたー!


(いや、まあ、便乗してやってみたレベルですが…)


今回使用したのは
UE4用FullBodyIKプラグイン「IKinema RunTime Plugin」です。
www.ikinema.com
この記事を書いた時期だと↓の動画で話題になっていました
www.youtube.com

IKinemaは様々なプロジェクトで使用されているアニメーション用プラグインですが、
UE4を用いるインディーズ向けに格安なライセンスが用意されています。
なんと99ドル!…いやいや格安ですって!

  • バイナリ形式での配布
  • 99ドル(買い切り)
  • フォーラムでのサポートのみ
  • Launcherで配布されているエンジンのみに対応
  • PCサポートのみ
  • 14日間無料体験可能

単純なIKならUE4標準で用意されていますが、
全身を取り扱うFullBodyIKの実装はかなり難易度が高いです。
ということで、早速このプラグインを試してみましょう!

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マテリアルインスタンスのMaterial Property OverrideのOverrideフラグをロックするエディタ拡張について

前回
pafuhana1213.hatenablog.com

前々回
pafuhana1213.hatenablog.com

はじめに

突然ですが、先日開かれたUE4マテリアル管理勉強会(#UE4DD)のスライドに
こんなページがありました。
f:id:pafuhana1213:20170129153703p:plain

www.slideshare.net

ということで、今回はMaterial Property Overrideをロックするフラグを追加します。
具体的な実装手順については続きにて。エンジンのバージョンはUE4.15です。
f:id:pafuhana1213:20170129154027g:plain
※ エンジン拡張した場合、その後の動作は保証できない上に
  バージョンアップ時のマージ対応が必要になります。ご注意下さい!

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マテリアルインスタンスのStaticSwitchParameterのOverrideフラグをロックするエディタ拡張について

はじめに

突然ですが、先日開かれたUE4マテリアル管理勉強会(#UE4DD)のスライドに
こんなページがありました。
f:id:pafuhana1213:20170125224856j:plain

何故StaticSwitchParameterの使用に慎重にならないといけないかについては
↓のスライドを見て頂くとして…

www.slideshare.net

この話が出た時、
「Static Switch Parameterをロックできるフラグがあるといいね」
というツイートを幾つか見ました。

ということで、今回もエディタ拡張してみました!
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Lockフラグを有効にしたらStaticSwitchParameterを全グレーアウトしたかったのですが、
予想以上に難しそうなので、「StaticSwitchParameterのOverrideフラグをロック」する形にしました。

具体的な実装手順については続きにて。エンジンのバージョンはUE4.15です。

※ エンジン拡張した場合、その後の動作は保証できない上に
  バージョンアップ時のマージ対応が必要になります。ご注意下さい!

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UE4のアセットに説明文・タグなどを追加するエディタ拡張について

はじめに

突然ですが、先日開かれたUE4マテリアル管理勉強会(#UE4DD)のスライドに
こんなページがありました。

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f:id:pafuhana1213:20170123222121p:plain
f:id:pafuhana1213:20170123222034p:plain

説明文を記述できるように拡張!
タグ付けの機能を追加!

なにそれ超便利!

ということで、早速やってみましょう!
エンジンのコードを弄る必要はありますが、凄く簡単です!

…あ、UE4マテリアル管理勉強会のスライドはこちらです。
超有益な情報の塊なので読むことを超おすすめします!
マテリアルとマテリアルインスタンスの仕組みと問題点の共有 (Epic Games Japan: 篠山範明) #UE4DD
マジシャンズデッド ポストモーテム ~マテリアル編~ (株式会社Byking: 鈴木孝司様、成相真治様) #UE4DD
大規模タイトルにおけるエフェクトマテリアル運用 (SQEX大阪: 林武尊様) #UE4DD

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