ぼっちプログラマのメモ

UE4とかVRとかについて書いたり書かなかったり。

UE4 + Android 実機デバッグのやり方 その1 (vsdebugandroidコマンド篇)

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はじめに

以前はNsight Tegraを使った実機デバッグ方法が紹介されていました…
[UE4] 実機でデバックしてみよう!(Android編)|株式会社ヒストリア

…が、実は4.16から別のやり方が追加されています!

Added functionality to use the visual studio mobile projects for debugging. To generate them run "generateprojectfiles.bat -vsdebugandroid" from a command prompt. After you have packaged your game for Development and put it on the device, you can set this new project as the start up project and run/debug the project in Visual Studio.

www.unrealengine.com

今回の記事では↑の機能を使った方法を紹介します。
あ、C++プロジェクト限定な上に、ランチャー版ではなくソースコードからビルドしたUE4が必要です。

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UE4でWebカメラの画像を取得する方法について( UE4.18以降 )

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はじめに

UE4.18にてMedia Frameworkが大幅に改良されたのですが、その中にはWebカメラ対応が含まれています。
www.unrealengine.com


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で、試した所、ノートPCのフロントカメラとHTC Viceのフロントカメラで正常動作を確認しました。(Viveの場合はSteamVR設定にてカメラを有効にすることをお忘れなく)

ということで、以前書いた記事の訂正・補足記事をかいた次第でありますです。
pafuhana1213.hatenablog.com

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LEFT ORDERS ver.C93 サポート用ページ

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www.youtube.com

はじめに

ダウンロードしたファイルに含まれるread meをご確認ください。
操作説明などを記載しています。
(左クリックをホールドすることで、クリック多用しなくても移動してくれるようになります)

OMAKEモードは本編終了後をおすすめします。
OMAKEモードから抜けたい場合はescまたはqキーを押してください

質問や不具合などありましたら、本記事のコメント欄からお願いいたします。

2017年におけるUE4に関する講演スライドをまとめながら、少し補足なり振り返りをしたりしなかったり

本記事はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2017の20日目の記事です。
qiita.com

はじめに

当初の予定では「また帰ってきたUE4マーケットプレイスで購入したアセットを片っ端からレビューするマン」をお送りする予定でしたが、「今はマーケットプレイス ホリデー セールで手が離せないから無理!」と意味の分からない戯言をほざきやがるので、予定を変更してこの一年間で公開したUE4に関するスライドをまとめつつ、補足などを入れていきます。
www.unrealengine.com

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(本当に申し訳ないです…アセットレビュー記事は今後定期的にアップしていこうかなぁと思います。ネタがないときとか)

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「UE4.18で生まれ変わった物理アセットエディタ(Physics Asset Editor)について」 と 「物理と少し仲良くなる方法について」 その3

qiita.com
本記事はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2017の13日目の記事です。

長くなっちゃったので、3つ記事分割しました!
その1:http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2017/12/13/000000
その2:http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2017/12/13/000100
その3:ここ

この記事では物理の荒ぶりを避けるためのTipsを紹介していきます。

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「UE4.18で生まれ変わった物理アセットエディタ(Physics Asset Editor)について」 と 「物理と少し仲良くなる方法について」 その2

qiita.com
本記事はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2017の13日目の記事です。

長くなっちゃったので、3つ記事分割しました!
その1:http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2017/12/13/000000
その2:ここ
その3:http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2017/12/13/003018


この記事ではグレイちゃんのツインテールに物理をつける作業を通して、どういう流れで物理アセットを作っていくかについて説明します。

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「UE4.18で生まれ変わった物理アセットエディタ(Physics Asset Editor)について」 と 「物理と少し仲良くなる方法について」 その1

qiita.com
本記事はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2017の13日目の記事です。

長くなっちゃったので、3つ記事分割しました!
その1:ここ
その2:http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2017/12/13/000100
その3:http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2017/12/13/003018

はじめに

UE4.18で物理アセットエディタが大きく改善されました!!!

びふぉ~
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あふた~
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UE4.18リリースノートより
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ということでかなり良くなりましたが、まだまだ情報が少ないので色々まとめてみました!

※ 今回使用したモデル
らりほま式 Gray ちゃん:
http://rarihoma.xvs.jp/products/graychan

※ 参考
● 物理アセットに関する公式ドキュメント(2017/12/12現在)
Physics Asset Editor Interface
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Physics/PhAT/PhysicsAssetEditor/index.html
Physics Asset Editor - Constraints Graph
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Physics/PhAT/Graph/index.html
Physics Asset Editor - Tools and Profiles
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Physics/PhAT/ToolsAndProfiles/index.html
Physics Asset Editor - Skeleton Tree
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Physics/PhAT/SkeletonTree/index.html
Physics Constraint Reference
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Physics/Constraints/ConstraintsReference/index.html
Using Profiles for Bodies and Constraints
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Physics/PhAT/HowTo/UsingProfiles/index.html

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● ライブストリーム
www.youtube.com

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