ぼっちプログラマのメモ

UE4とかVRとかについて書いたり書かなかったり。

deploygateを使い始めたことでUE4のモバイル開発・検証が非常に捗った件について

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たぶん凄く今更感のある内容ですが、
最近使い始めてUE4を使ったモバイルコンテンツの開発・検証効率がバク上げしたので!
(あとで気づいたのですが、ヒストリアさんが2016年の時点でオススメしているんですよね…ハハハ)

はじめに

最近UE4のモバイル向け機能の検証をすることが多いのですが、

  • 「開発端末を機材置き場から取り出して」、
  • 「USBケーブル経由でPCに繋いで」
  • 「あ、これUSB TypeCじゃないか!とケーブル繋ぎ直して」
  • ようやく動作確認・検証…「あ、別の端末で再度同じ手順で検証しないと…」

というのが非常に面倒でした。おそらく賢い開発現場ならJenkinsなどのCIツールでパッケージ作成後に一斉配布などをしているかと思いますが、CI環境の構築・保守コストが理由で断念していました…

そんなときに見つけたのが、このdeploygateというサービス!
(ジャパネット●かた的なノリ)
deploygate.com

このサービスを利用したことで、先程挙げた面倒な部分が一気に解決しました!無料のプランもあるので、個人でモバイル開発をしている方は超オススメです!

以下はもう少し具体的な内容について説明

参考サイト
[iOS] TestFlight の特徴 と DeployGate との違い | Developers.IO
DeployGate使ってみました - Intelligent Technology's Technical Blog
DeployGateでAndroidアプリを配布する | ITcowork Staff Blog
DeployGateでiOSアプリを配布する方法

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UE4 + Android 実機デバッグのやり方 その2 (AndroidStudio篇)

その1はこちら
pafuhana1213.hatenablog.com

はじめに

その1の最後に書いたとおり、一部の端末ではVisualStudio経由でのデバッグ( run-asコマンドを使用するデバッグ )ができません…。ですので、そういった端末の場合はAndroid Studioを使った実機デバッグをする必要があります。なので、今回はその方法を書きます!

あ、Android Studioのセットアップは説明すると長くなるので各自ググって下さい!
developer.android.com
akira-watson.com

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UE4 + Android 実機デバッグのやり方 その1 (vsdebugandroidコマンド篇)

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はじめに

以前はNsight Tegraを使った実機デバッグ方法が紹介されていました…
[UE4] 実機でデバックしてみよう!(Android編)|株式会社ヒストリア

…が、実は4.16から別のやり方が追加されています!

Added functionality to use the visual studio mobile projects for debugging. To generate them run "generateprojectfiles.bat -vsdebugandroid" from a command prompt. After you have packaged your game for Development and put it on the device, you can set this new project as the start up project and run/debug the project in Visual Studio.

www.unrealengine.com

今回の記事では↑の機能を使った方法を紹介します。
あ、C++プロジェクト限定な上に、ランチャー版ではなくソースコードからビルドしたUE4が必要です。

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UE4でWebカメラの画像を取得する方法について( UE4.18以降 )

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はじめに

UE4.18にてMedia Frameworkが大幅に改良されたのですが、その中にはWebカメラ対応が含まれています。
www.unrealengine.com


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で、試した所、ノートPCのフロントカメラとHTC Viceのフロントカメラで正常動作を確認しました。(Viveの場合はSteamVR設定にてカメラを有効にすることをお忘れなく)

ということで、以前書いた記事の訂正・補足記事をかいた次第でありますです。
pafuhana1213.hatenablog.com

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LEFT ORDERS ver.C93 サポート用ページ

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www.youtube.com

はじめに

ダウンロードしたファイルに含まれるread meをご確認ください。
操作説明などを記載しています。
(左クリックをホールドすることで、クリック多用しなくても移動してくれるようになります)

OMAKEモードは本編終了後をおすすめします。
OMAKEモードから抜けたい場合はescまたはqキーを押してください

質問や不具合などありましたら、本記事のコメント欄からお願いいたします。

2017年におけるUE4に関する講演スライドをまとめながら、少し補足なり振り返りをしたりしなかったり

本記事はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2017の20日目の記事です。
qiita.com

はじめに

当初の予定では「また帰ってきたUE4マーケットプレイスで購入したアセットを片っ端からレビューするマン」をお送りする予定でしたが、「今はマーケットプレイス ホリデー セールで手が離せないから無理!」と意味の分からない戯言をほざきやがるので、予定を変更してこの一年間で公開したUE4に関するスライドをまとめつつ、補足などを入れていきます。
www.unrealengine.com

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(本当に申し訳ないです…アセットレビュー記事は今後定期的にアップしていこうかなぁと思います。ネタがないときとか)

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「UE4.18で生まれ変わった物理アセットエディタ(Physics Asset Editor)について」 と 「物理と少し仲良くなる方法について」 その3

qiita.com
本記事はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2017の13日目の記事です。

長くなっちゃったので、3つ記事分割しました!
その1:http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2017/12/13/000000
その2:http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2017/12/13/000100
その3:ここ

この記事では物理の荒ぶりを避けるためのTipsを紹介していきます。

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