ぼっちプログラマのメモ

UE4とかVRとかについて書いたり書かなかったり。

自分用UE4メモ:外部のプロファイラを使う際に使用するコマンド

定期的に忘れるのでメモ。これでGPU系のマーカ系が入る。

  • Stat NamedEvents
    • (Enables named events for external profilers)
  • ToggleDrawEvents
    • (Toggles annotations for shader debugging with Pix, Razor or similar GPU capture tools)

RenderDocや↑に書いてある謎のツールを使う際に是非活用しましょう

以上

UE4.17で追加された、VRのSpectator Screen機能について

はじめに

現在Preview版が配信されているUE4.17からSpectator Screen機能が追加されます。
この機能を使うことで、VRHMD上の映像とは異なる映像をPCモニタに出力することができます。対応しているVRHMDは、OculusRift, HTCVive, PlayStationVRです。
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(PSVRのソーシャルスクリーンとほぼ同じ内容ですね!中身はともかく)

ただし、まだ最低限度レベルでのサポート・機能しかありません。その為、VRプレイヤーと非VRプレイヤーの操作分けなどは独自に組む必要があります。この辺りは今後サポートが追加されていく予定です。


ではでは、UE4.17では何ができるのかを紹介していきます。

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Texture2D / RenderTargetを指定のフォルダに出力する方法について

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とあるハッカソンで画像出力を実装したかったので調査のついでに記事を書いたり

はじめに

UE4.13でExportTexture2D / ExportRenderTargetノードが追加されました。
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この機能を使うことで、ゲーム中にSceneCapture2Dでキャプチャした結果を出力できたりします。スクリーンショット機能自体は既に標準で用意されていますが、画面上の絵とは別の絵(例えばゲーム中のキャラクタが取った写真)を出力したい場合はこの機能が有用です。(ちなみに標準のスクリーンショット機能については以下の記事で解説してます)
pafuhana1213.hatenablog.com


出力自体はかんたんなのですが、問題はノードの引数にあるFile Pathです。

※ 2017/07/08/1:30 追記
ExportRenderTargetで出力されるファイルは.hdr形式です
。その為、標準のビューワーではおそらく開けません。UE4上のコードで一般的な画像に変換できないか、分かり次第追加します

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World to Meters設定を変更した際にMotion Controller Componentによるトラッキングがおかしくなる問題について

ワールド設定にあるWorld to Metersはとても便利な機能で、この値を弄ることでVR実行時におけるレベルのスケール感を簡単に調整することができます。(自分を巨人、または小人にするイメージ)
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しかし、Oculus TouchやViveコンを使用する場合はWorld to Metersの扱いには注意する必要があります。具体的には、Motion Controller Componentを使ったトラッキングが正常にVR空間に反映されなくなります

例えば、手を思いっきり動かしているのにVR空間上の手が全く動かなかったり、逆に動きすぎだり…。おまけで、VR空間上の手の大きさも合わなくなります。
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この問題の解決策は実は簡単で、以下のようにWorld to Metersの値に応じてMotion Controller Componentのスケール値を変更するだけです。
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注意:Motion Controller Componentに手などのMeshをAttachしていない場合は、そのMeshのスケール値も変更しましょう


あまり知られていない(自分も最近まで知らなかった)ノウハウなので記事にしてみました。おわり




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なんとなくノリで1日に2回も記事書いちゃったぜ!
(下書きで貯めとけばよかったフラグ)

UMG(Widget)をテクスチャ(RenderTarget)に描画する方法について (サンプル配布)

*はじめに
UMGの描画内容をテクスチャに焼き込みたいケースはしばしばあります。3Dモデルの表面に反映させたり、以前説明したStereoLayerに使用したり…その他色々!

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SceneCapture2Dを使うことで簡単に実現はできるのですが、処理負荷の問題やレベルのどこかに配置する必要があったりと面倒です。ということで、今回はUMGの内容を直接テクスチャに描画する方法を紹介します。

説明とかいいから使いたいんだけど!?という方は、↓のサンプルプロジェクトをどうぞ。プラグイン化してます。4.15で作りました。
github.com

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UE4でWebカメラの画像を取得する方法について

はじめに

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皆さん、カメラは好きですか!?僕は好きです!
ということで、UE4でWebカメラの画像を取得する方法について調べました(雑導入)

Webカメラの画像を取得できると、昨今話題になっているAR, MR的なことがUE4上で可能になります。先日紹介したViveTrackerと併用すれば、こんな感じのことも簡単に?できるはず…?
www.youtube.com


Webカメラの画像を取得するには

2017/4/22現在で取れる手は以下の4つです。

OpenCVプラグインを使う

OpenCVプラグインに関しては以前の記事でご紹介しました。ただ対応しているバージョンが4.9とかなり古いため、今となってはあまりオススメできません…。
pafuhana1213.hatenablog.com

公式対応を待つ

公式対応は…今のところ4.17を予定しているようです。もうしばらくお待ち下さい…
Investigate Media Framework plug-ins for webcam support
https://issues.unrealengine.com/issue/UE-35406

がんばってコードかく

がんばって!

WebCameraプラグインを使う

お待たせしました、今回紹介するのはこのプラグインです!
forums.unrealengine.com
このプラグインWebカメラからの画像取得に特化したプラグインです。4.12と少し古いバージョンが対象になっていますが、数行修正するだけで現時点で最新である4.15で問題なく動作します!また、プロジェクトの組み込みは比較的簡単なので、とてもオススメのプラグインです。

以降では、このプラグインの導入・使用方法について紹介します。C++コードを編集・ビルドする関係でVisualStudioのインストールはしておいて下さい。

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UE4でHTC Vive Trackerを動かしてみた

はじめに

HTC Vive Trackerが発売されました!
(なにそれ?という方は↓の記事がとても参考になります)
teruaki-tsubokura.com


ということで、早速UE4上で動かしてみました。( UE4.15.1 )

MotionControllerコンポーネントを試してみる

まずは、ViveコントローラやOculusTocuhを動かす際に使うMotionControllerコンポーネントを試してみました!
…動かない!

どうやらまだViveTrackerには対応していないようです(;_;)

現状の方法

GetTrackedDevicePositionAndOrientationを使うことで、ViveTrackerのトラッキング情報を取得可能です。指定するDeviceIdは動作環境によって変わってくると思います。
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VirtualRealityテンプレートを使用する場合、↑のノード・コンポーネント階層構造のActorを作成し、MotionControllerPawnのBeginPlayでそのActorをSpawnすることで動作します。BP_MotionControllerをSpawnしている箇所の実装が参考になります。

おまけ:VR空間で酒を飲んでみた


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深夜のテンションこわい