UE5
はじめに AnimSequenceアセットの右クリックメニューから AnimComposite, Montageアセットを作れます。しかし、アセット生成先のフォルダを指定できなかったり、アセット名末尾に _Composite/Montage が強制的につけられます。 それぞれ手動でアセットを移動…
はじめに StateTreeから制御対象のActorの関数・イベントを呼びたい、というのは多々あるかと思いますが、そのたびに専用のStateTree Taskを作るのは少々めんどうです。 基底クラスで関数を用意したり、(BP)Interfaceなどを用いることで1つのTaskを流用す…
はじめに StateTreeのParameterはStateTreeComponentで初期値を設定することができ、 TaskやConditionなどで紐づけ(Binding)して利用することが可能です。 また、StateTree全体だけでなく、State毎にParameterを追加・設定することが可能です。 しかし、UE…
はじめに StateTreeはいいぞ! StateTreeはUE5から追加された「汎用的な階層型ステートマシン」機能です。UEユーザの中で「ステートマシン」と言えばAnimationBPのAnimGraphにおけるステートマシンがまず思い浮かぶかと思います。基本的な概念・考え方はStat…
C++でChooserTable, ProxyTableを利用する方法を解説した記事です。Chooser TableやProxy Tableの評価をC++で行うためのUChooserFunctionLibraryおよびUProxyTableFunctionLibraryの主要な関数や使い方を詳しく紹介。具体的なサンプルコードを交えて、プロジ…
はじめに 本記事は「【UE5】猫でも分かるChooser(動的アセットの選択)ことはじめ Part 1 - Chooserとは?編 -」の続きです!もしまだ見ていない方は Part 1 からどうぞ! pafuhana1213.hatenablog.com Part 1 ではChooserの用途例や基本機能について説明し…
本記事はUnreal Engine (UE) Advent Calendar 2024 の13日目の記事です。 UE5.3(5.2だったかも)辺りで追加され、UE5.5ではProduction ReadyになったChooser(動的アセットの選択)機能に関して書いていきます!「なんか凄そうな機能だけど、具体的に何がで…
本記事は Unreal Engine (UE) - Qiita Advent Calendar 2024 - Qiita シリーズ4の 1日目の記事です。 定期的に遭遇するエラーの対処方法を毎回忘れるので、備忘録的な小ネタ記事です。 ( 1日目の記事なのにこんなに地味 & シンプルでいいのかなと思いつつも…
はじめに エディタの特定のタイミングに処理を追加するのにFEditorDelegatesをよく使いますが、ちょうど忘れたタイミングで必要になり毎回エンジンコードを探しに行くのが面倒だったので、メモ代わりに関数名・コメント(日本語版)を並べました。何か追記す…
はじめに ✕ おわりに ✕ おまけ SlateをC++でガリガリ書く際、変更結果を確認するためにエディタやタブを開き直すのが手間に感じていました…が、 偶然見つけた「Live Update for Slate」プラグイン有効にすると、LiveCodingによるビルド成功時に自動的にエデ…
はじめに 下記公式ドキュメントにて「Slate Viewer Widget Gallery で実演されないレイアウトとウィジェットの複雑性」とあるのですが… Unreal Engine でのスレート UI ウィジェットのサンプル | Unreal Engine 5.5 ドキュメンテーション | Epic Developer C…
はじめに Instanced Object という機能を使うことで実装を分割・併用することができ、柔軟かつ変更に強い設計を構築することができます。 UE5/UE4 C++で変数にクラス(Class)のインスタンス(Instance)をプロパティ指定子(Property Specifiers)を使って…
はじめに UE5にはAuto Reimportという「アセットの元データ(画像、モデル、テキストデータなど)が変更されると自動的に再インポートを行う」機能があります。ただ直接的な元データではなかったり、プロジェクト独自にチェックや変換処理をしたい時はAuto R…
はじめに UE5からTXTファイルやCSVファイルなどをテキストエディタやExcelなどのUE5外のアプリケーションで開きたいことは稀によくあります。 その際に便利な関数としてFPlatformProcess::CreateProc や FPlatformProcess::ExecProcessがあります。 paperslo…
はじめに 以前に、プロパティの設定状況を可視化するActor Coloration という機能について講演したりサンプルを公開したりしましたが… www.docswell.com github.com その際に調査・説明を忘れていた「 Property Color」の使い方についてEpic公式動画で語られ…
はじめに AnimNodeのAlphaを0に設定するとそのノードの処理がアニメーション(各ボーン)に反映されなくなりますが、 GitHubにて「内部処理は動いてないの?大丈夫?」と質問されて少し不安になったので調べてみたという話 https://github.com/pafuhana1213/…
はじめに 攻撃モーションなどの単発モーションをRootMotion付きのAnimMontageで実装することは多いですが、「BlendOutが始まるまでキャラクターが移動入力で動かせない」ことでアクションの手触りが悪くなることがしばしばあります。 とはいえ、BlendOutの始…
はじめに エディタ設定の Show Frame Rate and Memory をONにすると、エディタ右上にフレームレートやメモリなどの情報が出ます。 ここにプロジェクト固有の情報表示したい! パフォーマンス関連の情報ももっと出したい!!! できた!!! ということで、エ…
はじめに この記事を見る方の大半はご存知の通り、UPROPERTY にて Category を設定すると USTRUCT(BlueprintType) struct KAWAIIPHYSICS_API FAnimNode_KawaiiPhysics : public FAnimNode_SkeletalControlBase { GENERATED_USTRUCT_BODY() public: UPROPERTY…
はじめに UE5.2からUser ToolBoxという機能が追加され、EditorUtilityWidgetを作らなくてもサクッと簡易的なエディタ拡張ができるようになりました! User ToolBox(UTB)とは? User ToolBox 5.2 | Tutorialしかし、User ToolBoxで作った画面(User ToolBox T…
本記事はUnreal Engine (UE) - Qiita Advent Calendar 2023 - Qiita シリーズ5の 5日目の記事です はじめに ホグワーツレガシーの開発者による講演「Collision Data in UE5: Practical Tips for Managing Collision Settings & Queries(Unreal Engine 5での…
本記事はUnreal Engine (UE) - Qiita Advent Calendar 2023 - Qiita シリーズ5の 4日目の記事です はじめに ホグワーツレガシーの開発者による講演「Collision Data in UE5: Practical Tips for Managing Collision Settings & Queries(Unreal Engine 5での…
本記事はUnreal Engine (UE) - Qiita Advent Calendar 2023 - Qiita シリーズ 5の 3日目の記事です はじめに ホグワーツレガシーの開発者による講演「Collision Data in UE5: Practical Tips for Managing Collision Settings & Queries(Unreal Engine 5で…
本記事はUnreal Engine (UE) - Qiita Advent Calendar 2023 - Qiita シリーズ 5の 2日目の記事です はじめに ホグワーツレガシーの開発者による講演「Collision Data in UE5: Practical Tips for Managing Collision Settings & Queries(Unreal Engine 5で…
本記事はUnreal Engine (UE) - Qiita Advent Calendar 2023 - Qiita シリーズ 5の 1日目の記事です はじめに ホグワーツレガシーの開発者による講演「Collision Data in UE5: Practical Tips for Managing Collision Settings & Queries(Unreal Engine 5で…
本記事は「Unreal Engine (UE)のカレンダー | Advent Calendar 2023」 13日目の記事です。 はじめに Uneral Fest 2023 におけるホグワーツレガシーの開発者による講演「Collision Data in UE5: Practical Tips for Managing Collision Settings & Queries(U…
はじめに 今回紹介する不具合は下記番号で修正リクエスト済みですが、少なくともUE5.1.0, UE5.1.1 では確実に発生します。UE5.2以降で修正済みか否かに関しては下記URLからご確認ください。UE-176093 If the DataLayerAsset name or asset path changes, Act…
はじめに 小ネタですが、EUWなどからStringTableに項目を追加したり、項目を削除・リセットする必要が出てきたのでそのメモをさらに指定のStringTableに対して要素の追加もできるように。標準だとStringTableに対してはGet系のノードしか用意されてないのでC…
この記事は Unreal Engine (UE)のカレンダー | Advent Calendar 2022 2日目の代理投稿記事です。 はじめに 突然ですが、UE4.27から追加されているCommon ConversationプラグインをUE5.1で動かしてみたというサンプルプロジェクトを公開しました! github.com…
この記事は Unreal Engine (UE) - Qiita Advent Calendar 2022 - Qiita 11日目の代理投稿記事です。 はじめに Steamを運営しているValue社による新しい携帯型ゲーム機「Steam Deck」が届きました! わーい! Steam Deckが…キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!とりあえず充電だ…