ぼっちプログラマのメモ

UE4とかUE5とかについて書いたり書かなかったり。

UE4

【UE4・UE5】StringTableに項目を追加・削除・リセットするBPノードの作り方

はじめに 小ネタですが、EUWなどからStringTableに項目を追加したり、項目を削除・リセットする必要が出てきたのでそのメモをさらに指定のStringTableに対して要素の追加もできるように。標準だとStringTableに対してはGet系のノードしか用意されてないのでC…

【UE4・UE5】SteamDeck上でUnrealEngineで作ったパッケージ(実行ファイル)を動かしてみた!

この記事は Unreal Engine (UE)のカレンダー | Advent Calendar 2022 - Qiita 11日目の代理投稿記事です。 はじめに Steamを運営しているValue社による新しい携帯型ゲーム機「Steam Deck」が届きました! わーい! Steam Deckが…キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!とりあえず…

【UE4】【UE5】SequencerのTransform Origin (Actor) が実行・Previewしなくても反映されるようになって感動したという話

はじめに結論から UE4.26まではLevelSequenceActorが持つTransform Origin (Actor)を反映するには実行・Previewする必要があったのですが… UE4.27以降(UE5も含む)からはそれが不要になりました! 具体的にはTransform Trackが再生されたら実行の有無を問わ…

【UE4】PoseAI LiveLinkプラグインとiPhone(iPad)を使ってフィギュアからポーズアセットを作ろう!

はじめに Twitter経由で知ったiPhoneのカメラを使ってモーキャプできるPoseAI LiveLinkを検証してたら、フィギュアのポーズをUE4に持ってこれました! (昔やりたかったことができて感動してます! うわあぁぁぁぁ!!!さっきから検証しているPose AI 、人…

【UE4】テキストローカライズのプレビュー言語をBPやC++から制御する方法について

UE4

はじめに エディタ設定のPreview Game LanguageやUMGのツールバーのアイコンから言語を指定することで、テキストのローカライズ結果をエディタ上で確認することができます。 ただON・OFFや言語変更する度にこれらを触りにいくのは面倒です。オレオレデバッグ…

【UE4】ローカライズ対象の言語がリストになくて困ったときに試すべきこと

UE4

はじめに ローカライズ(多言語)対応を開始したのはいいけど、プロジェクト設定のLocalizations to PackageのShow Localizedが空だったり、 エディタ設定のPreview Game Languageが空だったり、 Asset Localizationの言語候補が1つしか無くて困ってる人向け…

【UE4】キャラクターが崖際で浮いてしまう問題を改善する方法について(PerchRadiusThresholdはいいぞ編)

UE4

本記事は「Unreal Engine (UE) Advent Calendar 2021 その3」の3日目の記事の代理投稿です。 はじめに 便利なCharacterですが、デフォルト設定ですと上図のように崖際で浮いてしまいます…見え場が非常に悪いですね!そんな時に便利なのが、Character Movemen…

【UE4】Subsystem, GAS, DataAssetを活用して実装した会話システムについて雑多に書いてみた

はじめに 本記事はUnreal Engine (UE) Advent Calendar 2021(カレンダー1)の13日目の記事です! 12日目はじゅる (@xxJulexx) | Twitterさんによる qiita.com でした!DMX周りは基本的な知識もあまりないのでこういった記事は大変助かります…いつもありがと…

【UE4.25】Mac環境でのビルド時に MultitouchSupport でエラーが出たときの解決方法

UE4

2回ほど引っかかったので自分用メモも兼ねてUE4.25 & Mac環境でエンジンビルドなどを行うと以下のエラーが出る可能性があります。 clang: error: no such file or directory: '/System/Library/PrivateFrameworks/MultitouchSupport.framework/Versions/Cur…

揺れ骨用自作AnimNodeプラグイン「Kawaii Physics」をUE4からUE5(早期アクセス版)に移行してみた

はじめに UE5早期アクセスがついにリリースされたぞおおおお!!!! www.unrealengine.comそして、↑のサイトのFAQには UE5 早期アクセスには Unreal Engine 4.26 に対する後方互換性があり、あなたの 4.26 向けのプロジェクトを UE5 早期アクセスで開くこと…

【UE4】Calculate Directionノードを使って移動方向にキャラクタの体を傾ける方法について

UE4

はじめに 「お!見たことないノード!ググっても情報少ないし新しいノードか!?」と意気揚々とツイートしたら…え、こんなノードあったんだ…Calculate Direction #UE4 #UE4Study pic.twitter.com/qpbCixUrqu— おかず (@pafuhana1213) 2021年1月20日 フルボッ…

【UE4】GUIフレームワーク「Dear ImGui」を使ってデバッグ・ツール用UIを作ってみよう! < 導入・基本編 >

本記事はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2020 13日目の記事 です。 今回はC++メインということもありプログラマさん向けです。非エンジニアの方はプログラマさんに実装を相談又は手伝ってもらいましょう! はじめに 「Dear ImGui」はご存知でしょう…

UE4.26で追加されたControl Rig Componentの使い方について <ControlRigの流用編>

本記事はUnreal Engine 4 (UE4) その3 Advent Calendar 2020 4日目の記事 その③です。その① UE4.26で追加されたControlRigのループ(Looping)を使って、手の開閉を簡単に実装してみる - ぼっちプログラマのメモ その② UE4.26で追加されたControlRigの反転機…

UE4.26で追加されたControlRigの反転機能(Inversion)の使い方について

本記事はUnreal Engine 4 (UE4) その3 Advent Calendar 2020 4日目の記事 その②です。その① UE4.26で追加されたControlRigのループ(Looping)を使って、手の開閉を簡単に実装してみる - ぼっちプログラマのメモ その② ここ その③ UE4.26で追加されたControl…

UE4.26で追加されたControlRigのループ(Looping)を使って、手の開閉を簡単に実装してみる

本記事はUnreal Engine 4 (UE4) その3 Advent Calendar 2020 4日目の記事①です。その① ここ その② 【UE4】UE4.26で追加されたControlRigの反転機能(Inversion)の使い方について - ぼっちプログラマのメモ その③ 【UE4】UE4.26で追加されたControl Rig Comp…

【UE4】UPROPERTYのmetaを使ってプロパティの表示順を調整する方法について

UE4

はじめに C++で設定したプロパティが意図通りの順序で表示されないなぁ…と悩んでいたら公式ドキュメントにバッチリ書かれてたので自分用メモ docs.unrealengine.com DisplayAfter="PropertyName" このプロパティは、ブループリント エディタでの中で、プロパ…

【UE4】回転に関する操作UI( Gizmo, Manipulator )を追加するオプションについて

UE4

はじめに つい最近これらのオプションについて知ったのでご共有! レベルデザイン、Sequencer、Control Rigなどの編集時にお役に立つかなと思います! ※ Control Rigについて:猫でも分かる Control Rig UE4.25 版 Enable Combined Translate/Rotate Widget …

【UE4】Cel・Toon・Stylized・NPRシェーダ系アセット・資料 自分用まとめメモ (2020年8月更新)

自分用雑まとめ。最新版での動作確認はしていません。 抜けてるものがあったらコメントに頂けるとありがたいです最終更新:2020/8/8

【UE4】フェイシャルキャプチャ時における、Live Link Remap アセットを使ったカーブ名の再マッピングについて

前回の記事 pafuhana1213.hatenablog.com はじめに 前回の記事で説明した通り、Live Link Faceアプリを使ったフェイシャルキャプチャにおいて 対応するカーブを用意することは非常に重要なのですが、地味に作業が面倒です。面倒です!!!と思っていたら、Li…

【UE4】Live Link Face for Unreal Engineを使って、あなたのキャラクタの表情を動かす方法

はじめに 少し前に、Epic Gamesよりリアルタイムフェイシャルキャプチャ用のiOSアプリ「Live Link Face」がリリースされました。 このアプリとUE4を連携させることで、 TrueDepthカメラ( ≒ Face ID機能 )を持つiPhone・iPadがあれば個人でもフェイシャルキャ…

UE4のRetarget Manager にて独自のリグを追加・設定する方法について

UE4

アニメーションのリターゲット機能について UE4 には ボーン構造が異なっているモデル間でも アニメーション を使い回すための仕組みとして、アニメーションリターゲット機能を提供しています。アニメーションリターゲット機能の使い方・注意点に関しては 公…

特定のBlueprint , UMG にて Tickノードが使われているかをチェックする方法について

UE4

はじめに Tick ノードは便利ではありますが、多くのActor, UMG が Tick ノードを使用するとパフォーマンス面で問題が発生する可能性が出てきます。 (特にモバイル や コンソールタイトルにて)Unreal Engine 4を使って地球を衛る方法 ( p109 より Tickの話 …

Anim Nodeに不正な値が設定された際に、ノードを Warning / Error 表示にしたり AnimBPをコンパイルエラーにする方法について

UE4

ログにErrorやWarning出しても気づかない可能性があるので、NodeをError, Warning状態にしたりエラーを発生させようというお話です。なお、AnimNode, AnimGraphNode という単語が出てきますが本記事ではそれについて解説しません。以下の記事が参考になるか…

【UE4 Android】アプリのバージョン情報(VersionCode, VersionName)を設定・取得する方法について

記事作成のリハビリを兼ねて、先日調べた内容をサクッと書いてみる 検証バージョンは UE4.25.0 はじめに Androidアプリのバージョン情報には整数のVersionCode と 文字列の VersionNameの2つがあります。 VersionCodeはストア上での管理で用いられるものです…

UE4.23から入った「Editor Validator Subsystem」を使って、アセット保存時などで走るチェック処理(Validate Assets)を拡張しよう!

追記 公開当初は「4.24から入った」というタイトルでしたが…4.23からでしたああああああああああああ 申し訳ありませんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんn はじめに SubSystemって何?という方はまず以下の…

UE4標準のTimeSynth機能を使ってイントロ付きループを実装してみた

UE4

ガチ勢の皆様へ 少し長くなるかもなので先に結論から ループマーカー対応の話ではありません。イントロ用・ループ用のサウンドアセットを個別に用意する必要があります ゴメンナサイ BPMと小節・伯単位による管理が可能になったという話です アセット側で再生する…

2019年内でリリースされたUE4の各バージョンを復習してみる - UE4.22編 - (順次更新)

UE4

はじめに 年末年始で思ってたよりも時間が取れたので、 2019年内にリリースされたUE4の各バージョン(UE4.22, 23, 24)を復習。 全部はしない上にメモ代わりなので雑な文章になると思います。ご了承くださいましまし docs.unrealengine.com

UE4エディタ上で、Googleスプレッドシートの内容をDataTableに反映してみた

UE4

はじめに UE4にはDataTableという機能があり、この機能を活用することで大量のデータを効率よく管理することができます。そして、csv や jsonとの連携機能を持っているため、 「みんな大好きExcelで編集」 → 「UE4エディタが変更を検出して自動インポート( A…

揺れ骨用自作AnimNode「Kawaii Physics」の内部実装解説的なもの その1

はじめに 疑似物理プラグインであるKawaii Physicsを先日リリースしました。髪、スカート、胸などの揺れものを「かんたんに」「かわいく」揺らすことができます。 github.comエンジン標準のPhysics AssetやAnim Dynamicsは高性能かつ多機能なのですが…慣れる…

SK_Mannequin(グレイマン)のアニメーションをT-Poseのモデルに「いい感じに」リターゲットする方法について(T-Poseアニメーション配布)

UE4

はじめに UE4にはスケルトン(ボーン構造)が異なっていてもアニメーションを流用することができる「アニメーションリターゲット」という機能があります(スケルトンが同じ場合でもアニメーションリターゲットといいますが、今回触れるのはスケルトンが異な…