C++
はじめに エディタの特定のタイミングに処理を追加するのにFEditorDelegatesをよく使いますが、ちょうど忘れたタイミングで必要になり毎回エンジンコードを探しに行くのが面倒だったので、メモ代わりに関数名・コメント(日本語版)を並べました。何か追記す…
はじめに ✕ おわりに ✕ おまけ SlateをC++でガリガリ書く際、変更結果を確認するためにエディタやタブを開き直すのが手間に感じていました…が、 偶然見つけた「Live Update for Slate」プラグイン有効にすると、LiveCodingによるビルド成功時に自動的にエデ…
はじめに 下記公式ドキュメントにて「Slate Viewer Widget Gallery で実演されないレイアウトとウィジェットの複雑性」とあるのですが… Unreal Engine でのスレート UI ウィジェットのサンプル | Unreal Engine 5.4 ドキュメンテーション | Epic Developer C…
はじめに Instanced Object という機能を使うことで実装を分割・併用することができ、柔軟かつ変更に強い設計を構築することができます。 UE5/UE4 C++で変数にクラス(Class)のインスタンス(Instance)をプロパティ指定子(Property Specifiers)を使って…
はじめに UE5にはAuto Reimportという「アセットの元データ(画像、モデル、テキストデータなど)が変更されると自動的に再インポートを行う」機能があります。ただ直接的な元データではなかったり、プロジェクト独自にチェックや変換処理をしたい時はAuto R…
はじめに UE5からTXTファイルやCSVファイルなどをテキストエディタやExcelなどのUE5外のアプリケーションで開きたいことは稀によくあります。 その際に便利な関数としてFPlatformProcess::CreateProc や FPlatformProcess::ExecProcessがあります。 paperslo…
はじめに AnimNodeのAlphaを0に設定するとそのノードの処理がアニメーション(各ボーン)に反映されなくなりますが、 GitHubにて「内部処理は動いてないの?大丈夫?」と質問されて少し不安になったので調べてみたという話 https://github.com/pafuhana1213/…
はじめに エディタ設定の Show Frame Rate and Memory をONにすると、エディタ右上にフレームレートやメモリなどの情報が出ます。 ここにプロジェクト固有の情報表示したい! パフォーマンス関連の情報ももっと出したい!!! できた!!! ということで、エ…
はじめに この記事を見る方の大半はご存知の通り、UPROPERTY にて Category を設定すると USTRUCT(BlueprintType) struct KAWAIIPHYSICS_API FAnimNode_KawaiiPhysics : public FAnimNode_SkeletalControlBase { GENERATED_USTRUCT_BODY() public: UPROPERTY…
はじめに UE5.2からUser ToolBoxという機能が追加され、EditorUtilityWidgetを作らなくてもサクッと簡易的なエディタ拡張ができるようになりました! User ToolBox(UTB)とは? User ToolBox 5.2 | Tutorialしかし、User ToolBoxで作った画面(User ToolBox T…
はじめに 小ネタですが、EUWなどからStringTableに項目を追加したり、項目を削除・リセットする必要が出てきたのでそのメモをさらに指定のStringTableに対して要素の追加もできるように。標準だとStringTableに対してはGet系のノードしか用意されてないのでC…
この記事は Unreal Engine (UE)のカレンダー | Advent Calendar 2022 2日目の代理投稿記事です。 はじめに 突然ですが、UE4.27から追加されているCommon ConversationプラグインをUE5.1で動かしてみたというサンプルプロジェクトを公開しました! github.com…
Gameplay Effectについてはこちら okawari-hakumai.hatenablog.com historia.co.jp qiita.com github.comGameplay EffectによるAttribute Setへの設定・変更値は基本的にAbilityやCurveTableや自作Magnituteで設定するのですが、自分のプロジェクトにてBPか…
本記事はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2020 13日目の記事 です。 今回はC++メインということもありプログラマさん向けです。非エンジニアの方はプログラマさんに実装を相談又は手伝ってもらいましょう! はじめに 「Dear ImGui」はご存知でしょう…
はじめに 疑似物理プラグインであるKawaii Physicsを先日リリースしました。髪、スカート、胸などの揺れものを「かんたんに」「かわいく」揺らすことができます。 github.comエンジン標準のPhysics AssetやAnim Dynamicsは高性能かつ多機能なのですが…慣れる…