ぼっちプログラマのメモ

UE4とかUE5とかについて書いたり書かなかったり。

2018-12-01から1ヶ月間の記事一覧

UE4の物理アセット・クロスの荒ぶりを何とかする方法について (UE4.21版)

UE4

はじめに この記事はUnreal Engine 4 その2 Advent Calendar 2018の20日目の記事です。 qiita.com何を書こうか色々悩んだのですが、今年も物理と仲良くする(意味深)方法について書こうと思います。なお、去年の記事は以下の通り。(え、もうアレから一年経…

UE4 & iOS開発時の実機デバッグ・プロファイリング方法 まとめ 2018 < CPU・GPUプロファイリング編 >

本内容は複数の記事で構成されています。検索などでこの記事に直接飛んできた方はまず以下の記事をご確認ください。 pafuhana1213.hatenablog.com はじめに みんな大好きプロファイリングについての話です。 iOS開発では、Instrumentsというプロファイリング…

UE4 & iOS開発時の実機デバッグ・プロファイリング方法 まとめ 2018 < CPU・GPUデバッグ編 >

本内容は複数の記事で構成されています。検索などでこの記事に直接飛んできた方はまず以下の記事をご確認ください。 pafuhana1213.hatenablog.com はじめに ゲームの動作や不具合を調査・デバッグする上でBreakPointは必要不可欠です。ということで、UE4 & i…

UE4 & iOS開発時の実機デバッグ・プロファイリング方法 まとめ 2018 < ログ確認・抽出編 >

本内容は複数の記事で構成されています。検索などでこの記事に直接飛んできた方はまず以下の記事をご確認ください。 pafuhana1213.hatenablog.com はじめに ゲーム中にPrintStringなどで出力したデバッグ情報の確認やクラッシュ時の原因調査など、ログファイ…

UE4 & iOS開発時の実機デバッグ・プロファイリング方法 まとめ 2018 < はじめに編 >

はじめに この記事はUnreal Engine 4 Advent Calender 2018の13日目の記事です。 qiita.com おかげさまでUE4モバイル案件が増えてきたということもあり、ネット上にあまり情報がないiOS開発時の実機デバッグ・プロファイリング方法についてまとめてみました…