ぼっちプログラマのメモ

UE4とかUE5とかについて書いたり書かなかったり。

2019-01-01から1年間の記事一覧

UE4.23から入った「Editor Validator Subsystem」を使って、アセット保存時などで走るチェック処理(Validate Assets)を拡張しよう!

追記 公開当初は「4.24から入った」というタイトルでしたが…4.23からでしたああああああああああああ 申し訳ありませんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんn はじめに SubSystemって何?という方はまず以下の…

UE4標準のTimeSynth機能を使ってイントロ付きループを実装してみた

UE4

ガチ勢の皆様へ 少し長くなるかもなので先に結論から ループマーカー対応の話ではありません。イントロ用・ループ用のサウンドアセットを個別に用意する必要があります ゴメンナサイ BPMと小節・伯単位による管理が可能になったという話です アセット側で再生する…

2019年内でリリースされたUE4の各バージョンを復習してみる - UE4.22編 - (順次更新)

UE4

はじめに 年末年始で思ってたよりも時間が取れたので、 2019年内にリリースされたUE4の各バージョン(UE4.22, 23, 24)を復習。 全部はしない上にメモ代わりなので雑な文章になると思います。ご了承くださいましまし docs.unrealengine.com

UE4エディタ上で、Googleスプレッドシートの内容をDataTableに反映してみた

UE4

はじめに UE4にはDataTableという機能があり、この機能を活用することで大量のデータを効率よく管理することができます。そして、csv や jsonとの連携機能を持っているため、 「みんな大好きExcelで編集」 → 「UE4エディタが変更を検出して自動インポート( A…

揺れ骨用自作AnimNode「Kawaii Physics」の内部実装解説的なもの その1

はじめに 疑似物理プラグインであるKawaii Physicsを先日リリースしました。髪、スカート、胸などの揺れものを「かんたんに」「かわいく」揺らすことができます。 github.comエンジン標準のPhysics AssetやAnim Dynamicsは高性能かつ多機能なのですが…慣れる…

SK_Mannequin(グレイマン)のアニメーションをT-Poseのモデルに「いい感じに」リターゲットする方法について(T-Poseアニメーション配布)

UE4

はじめに UE4にはスケルトン(ボーン構造)が異なっていてもアニメーションを流用することができる「アニメーションリターゲット」という機能があります(スケルトンが同じ場合でもアニメーションリターゲットといいますが、今回触れるのはスケルトンが異な…

【UE4 & Android】実機デバッグ実行中のログ確認方法について

はじめに 突然ですが、Android開発時のデバッグ・プロファイリング方法についてまとめようと思います。検証したUE4のバージョンは4.21.2です。今回は実機実行 中 のログ確認方法についてです。 UE4エディタ上で確認する方法と、Android Debug Monitorという…

【UE4.21】「The specified Android SDK Build Tools version (26.0.1) is ignored, as it is below the minimum supported version (26.0.2) for Android Gradle Plugin 3.0.1.」 というWarningが出てAndroidパッケージ作成に失敗する問題への対応方法

本題 記事タイトルの通りですが、UE4.21にてGradleを有効にした状態でAndroidパッケージを作成すると、以下のメッセージがログに出力されてパッケージ作成に失敗する場合があります。 Creating rungradle.bat to work around commandline length limit (usin…