ぼっちプログラマのメモ

UE4とかUE5とかについて書いたり書かなかったり。

「UE4.18で生まれ変わった物理アセットエディタ(Physics Asset Editor)について」 と 「物理と少し仲良くなる方法について」 その1

qiita.com
本記事はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2017の13日目の記事です。

長くなっちゃったので、3つ記事分割しました!
その1:ここ
その2:http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2017/12/13/000100
その3:http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2017/12/13/003018

追記:
2018年も物理と仲良くなる方法について書きました!
pafuhana1213.hatenablog.com

はじめに

UE4.18で物理アセットエディタが大きく改善されました!!!

びふぉ~
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あふた~
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UE4.18リリースノートより
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ということでかなり良くなりましたが、まだまだ情報が少ないので色々まとめてみました!

※ 今回使用したモデル
らりほま式 Gray ちゃん:
http://rarihoma.xvs.jp/products/graychan

※ 参考
● 物理アセットに関する公式ドキュメント(2017/12/12現在)
Physics Asset Editor Interface
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Physics/PhAT/PhysicsAssetEditor/index.html
Physics Asset Editor - Constraints Graph
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Physics/PhAT/Graph/index.html
Physics Asset Editor - Tools and Profiles
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Physics/PhAT/ToolsAndProfiles/index.html
Physics Asset Editor - Skeleton Tree
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Physics/PhAT/SkeletonTree/index.html
Physics Constraint Reference
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Physics/Constraints/ConstraintsReference/index.html
Using Profiles for Bodies and Constraints
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Physics/PhAT/HowTo/UsingProfiles/index.html

古いページの差し替え・翻訳は随時行ってます!

● ライブストリーム
www.youtube.com

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UE4のARCoreサンプルを未サポート端末(ZenFoneAR)で動かすためにしたこと(2017/9/4)

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はじめに

ARCoreというTango目的でZenFoneARを自腹で買った僕が涙目になる技術が公開され、
更に既にUE4が試験的に対応済み!ということで、早速動かしてみました!

注) まだ開発者プレビュー段階なので変わる可能性ありますし、動作の保証はありません。色々了承した上で自己責任で!

注) UE4+Android開発をする準備が既に整った方を対象として説明してます。まだの方はこちらを参考にセットアップ!
docs.unrealengine.com



参考:
https://www.unrealengine.com/ja/blog/get-started-with-google-arcore-using-unreal-engine-today

Getting Started with Unreal  |  ARCore  |  Google Developers

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自分用UE4メモ:外部のプロファイラを使う際に使用するコマンド

定期的に忘れるのでメモ。これでGPU系のマーカ系が入る。

  • Stat NamedEvents
    • (Enables named events for external profilers)
  • ToggleDrawEvents
    • (Toggles annotations for shader debugging with Pix, Razor or similar GPU capture tools)

RenderDocや↑に書いてある謎のツールを使う際に是非活用しましょう

以上

UE4.17で追加された、VRのSpectator Screen機能について

はじめに

現在Preview版が配信されているUE4.17からSpectator Screen機能が追加されます。
この機能を使うことで、VRHMD上の映像とは異なる映像をPCモニタに出力することができます。対応しているVRHMDは、OculusRift, HTCVive, PlayStationVRです。
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(PSVRのソーシャルスクリーンとほぼ同じ内容ですね!中身はともかく)

ただし、まだ最低限度レベルでのサポート・機能しかありません。その為、VRプレイヤーと非VRプレイヤーの操作分けなどは独自に組む必要があります。この辺りは今後サポートが追加されていく予定です。


ではでは、UE4.17では何ができるのかを紹介していきます。

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Texture2D / RenderTargetを指定のフォルダに出力する方法について

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とあるハッカソンで画像出力を実装したかったので調査のついでに記事を書いたり

はじめに

UE4.13でExportTexture2D / ExportRenderTargetノードが追加されました。
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この機能を使うことで、ゲーム中にSceneCapture2Dでキャプチャした結果を出力できたりします。スクリーンショット機能自体は既に標準で用意されていますが、画面上の絵とは別の絵(例えばゲーム中のキャラクタが取った写真)を出力したい場合はこの機能が有用です。(ちなみに標準のスクリーンショット機能については以下の記事で解説してます)
pafuhana1213.hatenablog.com


出力自体はかんたんなのですが、問題はノードの引数にあるFile Pathです。

※ 2017/07/08/1:30 追記
ExportRenderTargetで出力されるファイルは.hdr形式です
。その為、標準のビューワーではおそらく開けません。UE4上のコードで一般的な画像に変換できないか、分かり次第追加します

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World to Meters設定を変更した際にMotion Controller Componentによるトラッキングがおかしくなる問題について

ワールド設定にあるWorld to Metersはとても便利な機能で、この値を弄ることでVR実行時におけるレベルのスケール感を簡単に調整することができます。(自分を巨人、または小人にするイメージ)
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しかし、Oculus TouchやViveコンを使用する場合はWorld to Metersの扱いには注意する必要があります。具体的には、Motion Controller Componentを使ったトラッキングが正常にVR空間に反映されなくなります

例えば、手を思いっきり動かしているのにVR空間上の手が全く動かなかったり、逆に動きすぎだり…。おまけで、VR空間上の手の大きさも合わなくなります。
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この問題の解決策は実は簡単で、以下のようにWorld to Metersの値に応じてMotion Controller Componentのスケール値を変更するだけです。
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注意:Motion Controller Componentに手などのMeshをAttachしていない場合は、そのMeshのスケール値も変更しましょう


あまり知られていない(自分も最近まで知らなかった)ノウハウなので記事にしてみました。おわり




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なんとなくノリで1日に2回も記事書いちゃったぜ!
(下書きで貯めとけばよかったフラグ)

UMG(Widget)をテクスチャ(RenderTarget)に描画する方法について (サンプル配布) (UE4.21に対応)

*はじめに
UMGの描画内容をテクスチャに焼き込みたいケースはしばしばあります。3Dモデルの表面に反映させたり、以前説明したStereoLayerに使用したり…その他色々!

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SceneCapture2Dを使うことで簡単に実現はできるのですが、処理負荷の問題やレベルのどこかに配置する必要があったりと面倒です。ということで、今回はUMGの内容を直接テクスチャに描画する方法を紹介します。

説明とかいいから使いたいんだけど!?という方は、↓のサンプルプロジェクトをどうぞ。プラグイン化してます。4.15で作りました。
github.com

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