ぼっちプログラマのメモ

UE4とかUE5とかについて書いたり書かなかったり。

iOS

UE4 & iOS開発時の実機デバッグ・プロファイリング方法 まとめ 2018 < CPU・GPUプロファイリング編 >

本内容は複数の記事で構成されています。検索などでこの記事に直接飛んできた方はまず以下の記事をご確認ください。 pafuhana1213.hatenablog.com はじめに みんな大好きプロファイリングについての話です。 iOS開発では、Instrumentsというプロファイリング…

UE4 & iOS開発時の実機デバッグ・プロファイリング方法 まとめ 2018 < CPU・GPUデバッグ編 >

本内容は複数の記事で構成されています。検索などでこの記事に直接飛んできた方はまず以下の記事をご確認ください。 pafuhana1213.hatenablog.com はじめに ゲームの動作や不具合を調査・デバッグする上でBreakPointは必要不可欠です。ということで、UE4 & i…

UE4 & iOS開発時の実機デバッグ・プロファイリング方法 まとめ 2018 < ログ確認・抽出編 >

本内容は複数の記事で構成されています。検索などでこの記事に直接飛んできた方はまず以下の記事をご確認ください。 pafuhana1213.hatenablog.com はじめに ゲーム中にPrintStringなどで出力したデバッグ情報の確認やクラッシュ時の原因調査など、ログファイ…

UE4 & iOS開発時の実機デバッグ・プロファイリング方法 まとめ 2018 < はじめに編 >

はじめに この記事はUnreal Engine 4 Advent Calender 2018の13日目の記事です。 qiita.com おかげさまでUE4モバイル案件が増えてきたということもあり、ネット上にあまり情報がないiOS開発時の実機デバッグ・プロファイリング方法についてまとめてみました…

Windows + iOS開発で必要な証明書・プロビジョニングファイルを削除する方法

はじめに Windows上からMacをリモートで使ってiOSパッケージを作成するリモートビルドという機能がUE4にはあります。 そのリモートビルドが急に上手くいかなくなった時とかに試す証明書・プロビジョニングファイルの削除を 何度も何度も忘れるのでメモ。なお…

deploygateを使い始めたことでUE4のモバイル開発・検証が非常に捗った件について

たぶん凄く今更感のある内容ですが、 最近使い始めてUE4を使ったモバイルコンテンツの開発・検証効率がバク上げしたので! (あとで気づいたのですが、ヒストリアさんが2016年の時点でオススメしているんですよね…ハハハ) はじめに 最近UE4のモバイル向け機能の…