ぼっちプログラマのメモ

UE4とかUE5とかについて書いたり書かなかったり。

UE4エディタ上で、Googleスプレッドシートの内容をDataTableに反映してみた

はじめに

UE4にはDataTableという機能があり、この機能を活用することで大量のデータを効率よく管理することができます。そして、csvjsonとの連携機能を持っているため、
「みんな大好きExcelで編集」
→ 「UE4エディタが変更を検出して自動インポート( Auto-Import )」
→ 「DataTableに反映」
というフローが一般的になっています。
データ駆動型のゲームプレイエレメント | Unreal Engine ドキュメント
[UE4] CSVデータを扱う方法 DataTable編|株式会社ヒストリア
【UE4】DataTableの使い方-その① ~基本編~【★~★★】 - キンアジのブログ

ただExcelを毎回開くのが少し面倒です(環境によってはExcelがそもそもインストールされてないことも)。
また、Excelをインポート → DataTableに反映という流れの都合上、パッケージで動作中にExcelを使ったパラメータ編集をするのは難しいです。そのため、Excelを編集するたびにパッケージを作成し…という手間がありました。

なんか良い手はないかなぁと思っていた時に…

「うちはGoogleスプレッドシートからデータ抽出してるよ。そのおかげでパッケージでもデータをガンガン編集できるよ」

という講演をどこかで聞き、おお!これは実装してみよう!…と思ったのが約2年前。やっと実装してみました。

www.youtube.com
Googleスプレッドシートの内容がDataTableに無事反映されています。素晴らしい。

ということで、やってみたことを自分用メモを兼ねて書いていきます。なお、この辺りに関しては完全に初心者なのでもっといい方法があるかもしれません。ご存知の方はこそっと教えて下さい!

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揺れ骨用自作AnimNode「Kawaii Physics」の内部実装解説的なもの その1

はじめに

疑似物理プラグインであるKawaii Physicsを先日リリースしました。髪、スカート、胸などの揺れものを「かんたんに」「かわいく」揺らすことができます。
f:id:pafuhana1213:20190726145840j:plain
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github.com

エンジン標準のPhysics AssetやAnim Dynamicsは高性能かつ多機能なのですが…慣れるまでは調整大変といった声を聞こえてきたので、自作AnimNodeの勉強も兼ねて作った感じです。趣味プロジェクトです(ここ大事)。

せっかくなので、AnimNodeの自作やKawaii Pyhscisの内部実装に関して単にですがまとめようと思います(未来の自分用メモという意味合いもあります)。
これで皆さん自由に拡張・不具合修正できますね!

なお、本記事ではKawaii Physicsの使い方に関する説明はしません。そちらに関しては、Githubで公開しているサンプルと簡易ドキュメントをご確認くださいまし…。

参考

www.unrealengine.com
qiita.com
qiita.com
あと、エンジンコード

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SK_Mannequin(グレイマン)のアニメーションをT-Poseのモデルに「いい感じに」リターゲットする方法について(T-Poseアニメーション配布)

はじめに

UE4にはスケルトン(ボーン構造)が異なっていてもアニメーションを流用することができる「アニメーションリターゲット」という機能があります(スケルトンが同じ場合でもアニメーションリターゲットといいますが、今回触れるのはスケルトンが異なる場合のアニメーションリターゲットです)。
api.unrealengine.com

しかし、上記のページでも説明されている通り、ベースポーズが異なるとアニメーションが破綻してしまします。
f:id:pafuhana1213:20190429191008p:plain
f:id:pafuhana1213:20190429190931p:plain

友情出演:千駄ヶ谷 渋ちゃん
hub.vroid.com

VRMインポートで使用したライブラリ
github.com


ベースポーズをエディタ上で手動でT-Poseにすることで緩和することができますが…すごく面倒です。そこで、事前に用意したT-Poseのアニメーションをベースポーズにします。

T-Poseのアニメーションファイルはこちら(完全に自由に利用可)。SK_Mannequinのスケルトンをインポート時に指定してください。
drive.google.com
f:id:pafuhana1213:20190429192832p:plain

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【UE4 & Android】実機デバッグ実行中のログ確認方法について

はじめに

突然ですが、Android開発時のデバッグ・プロファイリング方法についてまとめようと思います。検証したUE4のバージョンは4.21.2です。

今回は実機実行のログ確認方法についてです。
UE4エディタ上で確認する方法と、Android Debug Monitorというツールを使う方法の2つを紹介します。

ちなみに、iOS開発版はこちらです。
pafuhana1213.hatenablog.com

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【UE4.21】「The specified Android SDK Build Tools version (26.0.1) is ignored, as it is below the minimum supported version (26.0.2) for Android Gradle Plugin 3.0.1.」 というWarningが出てAndroidパッケージ作成に失敗する問題への対応方法

本題

記事タイトルの通りですが、UE4.21にてGradleを有効にした状態でAndroidパッケージを作成すると、以下のメッセージがログに出力されてパッケージ作成に失敗する場合があります。

 Creating rungradle.bat to work around commandline length limit (using unused drive letter Z:)
 Making .apk with Gradle...
 To honour the JVM settings for this build a new JVM will be forked. Please consider using the daemon: https://docs.gradle.org/4.1/userguide/gradle_daemon.html.
 Daemon will be stopped at the end of the build stopping after processing
 WARNING: The specified Android SDK Build Tools version (26.0.1) is ignored, as it is below the minimum supported version (26.0.2) for Android Gradle Plugin 3.0.1.
 Android SDK Build Tools 26.0.2 will be used.
 To suppress this warning, remove "buildToolsVersion '26.0.1'" from your build.gradle file, as each version of the Android Gradle Plugin now has a default version of the build tools.
 File C:\Users\awfor\.android\repositories.cfg could not be loaded.
 Checking the license for package Android SDK Build-Tools 26.0.2 in C:\NVPACK\android-sdk-windows\licenses
 Warning: License for package Android SDK Build-Tools 26.0.2 not accepted.
 
 FAILURE: Build failed with an exception.

原因は最近Googleがライセンス契約を変更したのですが、UE4.21時点ではその変更に対応できていないからです。 (ライセンス更新は2019/1/16 頃、たぶん)

この問題を解決するには、UE4.22から入る新しいライセンス契約への対応をUE4.21に移植する必要があります。といっても対応は簡単で、UE4.22以降が持つ Engine/Source/ThirdParty/Android/package.xmlUE4.21のpackage.xmlに上書きした後に、再度Project設定のAndroidカテゴリにある "Accept SDK License"ボタンを押すだけです。
f:id:pafuhana1213:20190206005342p:plain

なお、この記事を書いた2019/2/6時点では以下のurlからUE4.22版のpackage.xmlをDL可能です。
https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/blob/4.22/Engine/Source/ThirdParty/Android/package.xml

おまけ 1

UE4.21からAndroidのNDKのバージョンが 12b から 14b に上がっています。そのため、UE4.20以前にAndroid開発をしていた場合は、\Engine\Extras\AndroidWorks\Win64\CodeWorksforAndroid-1R7u1-windows.exe を使って開発環境をアップデートする必要があります。アップデート後は、UE4エディタのプロジェクト設定におけるAndroid SDKカテゴリにある各項目を新しいバージョンのものに合わせることをお忘れなく。あと、インストールする前に以前のバージョンをアンインストールした方が安全かと思います。

Android
Android NDK r14b (新しい CodeWorks for Android 1r7u1 インストーラは、Windows および Mac 上の、以前の CodeWorks を置き換えます。Linux は 1r6u1 と修正版を使用します)
https://www.unrealengine.com/ja/blog/unreal-engine-4-21-released?sessionInvalidated=true

おまけ 2

上述の対応後にAndroidパッケージの作成を行うと、以下のエラーが発生する場合があります。

LogPlayLevel: Error: C:\Users\●●●\.gradle\caches\transforms-1\files-1.1\support-compat-27.1.0.aar\36ca67ef4f432d33200b3e8a5af4a755\res\values\values.xml:20:5-70: AAPT: error: resource android:attr/fontStyle not found.
 LogPlayLevel: Error: C:\Users\●●●\.gradle\caches\transforms-1\files-1.1\support-compat-27.1.0.aar\36ca67ef4f432d33200b3e8a5af4a755\res\values\values.xml:20:5-70: AAPT: error: resource android:attr/font not found.
 LogPlayLevel: Error: C:\Users\●●●\.gradle\caches\transforms-1\files-1.1\support-compat-27.1.0.aar\36ca67ef4f432d33200b3e8a5af4a755\res\values\values.xml:20:5-70: AAPT: error: resource android:attr/fontWeight not found.
 LogPlayLevel: Error: Z:\app\build\intermediates\incremental\mergeDebugResources\merged.dir\values\values.xml:95: error: resource android:attr/fontStyle not found.
 LogPlayLevel: Error: Z:\app\build\intermediates\incremental\mergeDebugResources\merged.dir\values\values.xml:95: error: resource android:attr/font not found.
 LogPlayLevel: Error: Z:\app\build\intermediates\incremental\mergeDebugResources\merged.dir\values\values.xml:95: error: resource android:attr/fontWeight not found.
 LogPlayLevel: Error: error: failed linking references.
 LogPlayLevel: Failed to execute aapt

発生した場合は、Android SDK API Levelをandroid-21に戻してみてください。これで解決することが多いです。

おまけ 3

プロジェクト設定のAndroidカテゴリにある "Enable Gradle Instead of Ant"を無効にすれば、gradleではなく昔のantを使ってパッケージを作成するようになるため、gradle絡みの問題を回避することが可能です。しかし、antは古いシステムなので推奨されていない上に今後削除される予定なのでご注意ください。

また、ARCoreを使う場合は必ずgradleを使用する必要があります。 antを使ってパッケージを作った場合、起動後に即クラッシュします。クラッシュした際のlogcatは以下の通り。

02-05 23:37:22.006: E/AndroidRuntime(17685): java.lang.UnsatisfiedLinkError: dlopen failed: library "libarcore_sdk_c.so" not found
02-05 23:37:22.006: E/AndroidRuntime(17685): 	at java.lang.Runtime.loadLibrary0(Runtime.java:977)
02-05 23:37:22.006: E/AndroidRuntime(17685): 	at java.lang.System.loadLibrary(System.java:1530)
02-05 23:37:22.006: E/AndroidRuntime(17685): 	at com.epicgames.ue4.GameActivity.<clinit>(GameActivity.java:5504)
02-05 23:37:22.006: E/AndroidRuntime(17685): 	at java.lang.Class.newInstance(Native Method)
02-05 23:37:22.006: E/AndroidRuntime(17685): 	at android.app.Instrumentation.newActivity(Instrumentation.java:1079)
02-05 23:37:22.006: E/AndroidRuntime(17685): 	at android.app.ActivityThread.performLaunchActivity(ActivityThread.java:2538)
02-05 23:37:22.006: E/AndroidRuntime(17685): 	at android.app.ActivityThread.handleLaunchActivity(ActivityThread.java:2707)
02-05 23:37:22.006: E/AndroidRuntime(17685): 	at android.app.ActivityThread.-wrap12(ActivityThread.java)
02-05 23:37:22.006: E/AndroidRuntime(17685): 	at android.app.ActivityThread$H.handleMessage(ActivityThread.java:1460)
02-05 23:37:22.006: E/AndroidRuntime(17685): 	at android.os.Handler.dispatchMessage(Handler.java:102)
02-05 23:37:22.006: E/AndroidRuntime(17685): 	at android.os.Looper.loop(Looper.java:159)
02-05 23:37:22.006: E/AndroidRuntime(17685): 	at android.app.ActivityThread.main(ActivityThread.java:6097)
02-05 23:37:22.006: E/AndroidRuntime(17685): 	at java.lang.reflect.Method.invoke(Native Method)
02-05 23:37:22.006: E/AndroidRuntime(17685): 	at com.android.internal.os.ZygoteInit$MethodAndArgsCaller.run(ZygoteInit.java:865)
02-05 23:37:22.006: E/AndroidRuntime(17685): 	at com.android.internal.os.ZygoteInit.main(ZygoteInit.java:755)
02-05 23:37:22.008: W/ActivityManager(2739):   Force finishing activity com.YourCompany.ARTemplateBuild/com.epicgames.ue4.GameActivity

どうやらgradleが持っている libarcore_sdk_c.so が必要なので、antだとクラッシュするようです。こちらもご注意くださいまし。

おわり

UE4の物理アセット・クロスの荒ぶりを何とかする方法について (UE4.21版)

はじめに

この記事はUnreal Engine 4 その2 Advent Calendar 2018の20日目の記事です。
qiita.com

何を書こうか色々悩んだのですが、今年も物理と仲良くする(意味深)方法について書こうと思います。なお、去年の記事は以下の通り。(え、もうアレから一年経ったの!?)

UE4.18で生まれ変わった物理アセットエディタ(Physics Asset Editor)について」 と 「物理と少し仲良くなる方法について」
その1:http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2017/12/13/000000
その2:http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2017/12/13/000100
その3:http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2017/12/13/003018

f:id:pafuhana1213:20181220151928g:plain

実験に付き合ってもらうのはいつものこの方々。左のOwenくんはクロス担当、右のグレイマンは物理アセット担当です。

なお、今回は物理アセット・クロスの設定を極力変えずに既存の機能で何とかすることを目標とします。何故なら去年の内容と被りますし、作業コスト高いですし、職人芸になりがちですし、、説明が大変だからです!(ドン!

物理の荒ぶりに対して、我々はどう立ち向かえばいいのか?

基本方針は以下の3つです!

  • 荒ぶりの原因になる挙動を無視させる
  • 物理をリセットして荒ぶりを消す
  • 荒ぶり前に物理を停止し、その後再開する

これらの対応を入れることで、(色々と許容しないといけない場合あったりしますが)、だいたいの物理の荒ぶりを回避できます。

具体的にどうすればいいのか、これから順に説明します。

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UE4 & iOS開発時の実機デバッグ・プロファイリング方法 まとめ 2018 < CPU・GPUプロファイリング編 >

本内容は複数の記事で構成されています。検索などでこの記事に直接飛んできた方はまず以下の記事をご確認ください。
pafuhana1213.hatenablog.com

はじめに

みんな大好きプロファイリングについての話です。
iOS開発では、Instrumentsというプロファイリング用のツールが用意されています。ここではをUE4で開発をする際にどのようにしてInstrumentsを使うかについて説明します。

…実機上で各statコマンドを活用することもお忘れなく。

www.slideshare.net

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