ぼっちプログラマのメモ

UE4とかUE5とかについて書いたり書かなかったり。

「出張ヒストリア! ゲーム開発勉強会2018」にてUE4のポストプロセスに関する講演をしました!

atnd.org

2018/8/5に開催された「出張ヒストリア! ゲーム開発勉強会2018」にて、UE4のポストプロセスの使い方・各機能の紹介について講演しました!

www.slideshare.net

ぷちコンなどで「ポストプロセスがデフォルト設定のままでもったいないなぁ」と思うことがしばしばあり、どこかのタイミングで話したいとずっと思っていたので、講演の場を頂いたヒストリアさんには本当に感謝感謝です。今回時間の関係で話さなかったポストプロセスマテリアルについては別の機会で話せたらなぁと思ってます(スライド作るの大変だろうなぁ…(;´∀`))。

この資料が少しでも作品作りの役に立てば幸いです。ではでは~。

(今後は講演スライドを公開したらtwitterだけでなくブログでも書こうと思います。感想や補足など入れつつ…い、いや、決して、更新頻度を、楽に、あげようと、思っている、わけでは…ゴニョゴノニョ)

UE4の標準機能とiPhoneXを使って、簡易フェイシャルキャプチャーシステムを実現してみた

追記

専用アプリが公開されるなど、色々変わったので新たに記事を書きました
pafuhana1213.hatenablog.com


はじめに

iPhoneXの表情検出機能を使ったサンプルである「Face AR Sample」が先日公開されました!検出した表情の情報をカイトくんや「AppleARKitFaceMeshコンポーネントにより生成された3Dモデル」に反映することができます。試しに動作している様子を動画に撮ってみました。
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www.youtube.com

これだけだとよくあるコンテンツなのですが…Face AR Sampleにはなんと

PC上のエディタとの同期機能

が用意されています!!!
つまり、iPhoneXで検出した表情の情報をPCに送ることができます。


そして、エディタを実行しなくても同期処理は行われます!


つまり…Personaのアニメーション録画機能を使えば、

UE4の標準機能とIPhoneXだけで、
フェイシャルアニメーションを作成することができます!

うおおおおおおお!!!!!!!!

ということで、手順を簡単に解説します。
なお、当然ながらiPhoneXは必要なのですが、更にビルド用にMacが必須になります。また、PC - iPhoneX間で通信を行う必要があるため、それぞれを同じネットワーク環境下に置く必要があります。

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deploygateを使い始めたことでUE4のモバイル開発・検証が非常に捗った件について

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たぶん凄く今更感のある内容ですが、
最近使い始めてUE4を使ったモバイルコンテンツの開発・検証効率がバク上げしたので!
(あとで気づいたのですが、ヒストリアさんが2016年の時点でオススメしているんですよね…ハハハ)

はじめに

最近UE4のモバイル向け機能の検証をすることが多いのですが、

  • 「開発端末を機材置き場から取り出して」、
  • 「USBケーブル経由でPCに繋いで」
  • 「あ、これUSB TypeCじゃないか!とケーブル繋ぎ直して」
  • ようやく動作確認・検証…「あ、別の端末で再度同じ手順で検証しないと…」

というのが非常に面倒でした。おそらく賢い開発現場ならJenkinsなどのCIツールでパッケージ作成後に一斉配布などをしているかと思いますが、CI環境の構築・保守コストが理由で断念していました…

そんなときに見つけたのが、このdeploygateというサービス!
(ジャパネット●かた的なノリ)
deploygate.com

このサービスを利用したことで、先程挙げた面倒な部分が一気に解決しました!無料のプランもあるので、個人でモバイル開発をしている方は超オススメです!

以下はもう少し具体的な内容について説明

参考サイト
[iOS] TestFlight の特徴 と DeployGate との違い | Developers.IO
DeployGate使ってみました - Intelligent Technology's Technical Blog
DeployGateでAndroidアプリを配布する | ITcowork Staff Blog
DeployGateでiOSアプリを配布する方法

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UE4 + Android 実機デバッグのやり方 その2 (AndroidStudio篇)

その1はこちら
pafuhana1213.hatenablog.com

はじめに

その1の最後に書いたとおり、一部の端末ではVisualStudio経由でのデバッグ( run-asコマンドを使用するデバッグ )ができません…。ですので、そういった端末の場合はAndroid Studioを使った実機デバッグをする必要があります。なので、今回はその方法を書きます!

あ、Android Studioのセットアップは説明すると長くなるので各自ググって下さい!
developer.android.com
akira-watson.com

※追記:公式ドキュメントにAndroid Studioでのデバッグ方法がきました
docs.unrealengine.com

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UE4 + Android 実機デバッグのやり方 その1 (vsdebugandroidコマンド篇)

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はじめに

以前はNsight Tegraを使った実機デバッグ方法が紹介されていました…
[UE4] 実機でデバックしてみよう!(Android編)|株式会社ヒストリア

…が、実は4.16から別のやり方が追加されています!

Added functionality to use the visual studio mobile projects for debugging. To generate them run "generateprojectfiles.bat -vsdebugandroid" from a command prompt. After you have packaged your game for Development and put it on the device, you can set this new project as the start up project and run/debug the project in Visual Studio.

www.unrealengine.com

今回の記事では↑の機能を使った方法を紹介します。
あ、C++プロジェクト限定な上に、ランチャー版ではなくソースコードからビルドしたUE4が必要です。

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UE4でWebカメラの画像を取得する方法について( UE4.18以降 )

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はじめに

UE4.18にてMedia Frameworkが大幅に改良されたのですが、その中にはWebカメラ対応が含まれています。
www.unrealengine.com


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で、試した所、ノートPCのフロントカメラとHTC Viceのフロントカメラで正常動作を確認しました。(Viveの場合はSteamVR設定にてカメラを有効にすることをお忘れなく)

ということで、以前書いた記事の訂正・補足記事をかいた次第でありますです。
pafuhana1213.hatenablog.com

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LEFT ORDERS ver.C93 サポート用ページ

f:id:pafuhana1213:20171228215124p:plain

www.youtube.com

はじめに

ダウンロードしたファイルに含まれるread meをご確認ください。
操作説明などを記載しています。
(左クリックをホールドすることで、クリック多用しなくても移動してくれるようになります)

OMAKEモードは本編終了後をおすすめします。
OMAKEモードから抜けたい場合はescまたはqキーを押してください

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