本記事はUnreal Engine 4 (UE4) その3 Advent Calendar 2020 4日目の記事①です。
その① ここ
その②
【UE4】UE4.26で追加されたControlRigの反転機能(Inversion)の使い方について - ぼっちプログラマのメモ
その③
【UE4】UE4.26で追加されたControl Rig Componentの使い方について - ぼっちプログラマのメモ
ControlRig?ナニソレオイシイノ?という方はこちらをどうぞ
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スライド:猫でも分かる Control Rig UE4.25 版
はじめに
UE4.26がついにリリースされました!
(この記事を書いてる今はまだリリースされてないので、本当に時間通りにアップされるかドキドキしながら書いてます)
今回リリースされたUE4.26にて
「コントロール リグの分岐とループ(Control Rig Branching and Looping )」がサポートされました。
コントロール リグの分岐とループ
分岐とループにより、最小限のセットアップで柔軟でダイナミックなコントロール リグを作成することができます。ループを使用すると、反復可能なオブジェクトの集合 (ボーン チェーン、コントロールのリスト) を動的に作成することができます。これにより、グラフのサイズが大幅に縮小され、グラフのパフォーマンス、作成時間、およびリグの柔軟性が向上します。
- 新しい分岐/条件ノードにより、条件の要素に基づいてグラフを分岐できるようになりました。
- ループでロジックを利用して、より簡潔で柔軟なグラフを作成できるようになりました。
- 項目のグループ化とサポート ノードをサポートするようになりました。
特にループ機能は手指のように複数の階層で構築されたボーンを制御する際にとても有用です!
この機能がないUE4.25の場合は指毎にノードを配置する必要があって大変でしたが、ループ機能を使うことでかなりシンプルに書くことが出来ます!
と言ったことまではこのリリースノートから読み取れるのですが、具体的にどう使うか?は説明されていません。
ということで、本記事ではこのループ機能を使って上図のような制御を実装する方法について説明します。