ぼっちプログラマのメモ

UE4とかVRとかについて書いたり書かなかったり。

UE4のRetarget Manager にて独自のリグを追加・設定する方法について

アニメーションのリターゲット機能について

UE4 には ボーン構造が異なっているモデル間でも アニメーション を使い回すための仕組みとして、アニメーションリターゲット機能を提供しています。アニメーションリターゲット機能の使い方・注意点に関しては 公式ドキュメント や こちらのYoutube配信 を見ていただくと分かりやすいかと思います。
docs.unrealengine.com
youtu.be

独自のリグを追加・設定するには

リターゲット機能を使う過程でRetarget Manager上でリグの設定をする必要があるのですが、デフォルトですとエンジン標準のHumanoid Rig しか選択できません。

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しかし、プロジェクトによっては 独自のリグを設定して使いまわしたいケースもあるかと思います。ということで、独自のリグ設定を作成・設定する方法について説明します。といっても、簡単です!!!



まずは、Skeleton アセットの右クリックメニューの Create -> Create Rig をクリックします。

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すると、以下のようなウィンドウがが表示されます。ここでは、対象のSkeletonが持つ各ボーンのどれを リグ に含めるかを設定します。言い換えると、ここでチェックしたボーンが Retager Manager 上で設定する項目のリストに並びます。そのため、キャラクタ固有のボーンなどはチェックを外しておいた方がRetaget Manager上での作業が楽になるかもしれません。

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OKを押すと、RigアセットがSkeletonアセットと同じ場所に生成されます。

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Rigアセットがプロジェクトに追加されると、Retarget Manager 上でそのRigアセットを選択することが可能になります。

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Rigアセットの編集について

Rigアセットをダブルクリックで開くと、RigアセットのNode設定とConstraint Setup設定を編集するウィンドウが開きます。

Node設定は、Retarget Manager上での表示設定です。ここで設定された名前が Retarget Manager上で表示されます。また、Advancedにチェックを入れると、Retarget Manager の Show Advanced の方に項目が並ぶようになります。

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Contraint設定は、Rigの各項目の移動・回転制御が どのボーンと紐付いているのかについて編集することができます。通常は特に弄ることはないと思うのですが、別の骨の動きを使って制御するような特殊ケースで編集することになるかと思います。(少し自信ない)

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ちなみに、今回の内容はControl Rig機能とは一切関係ありません。
おしまい。