本記事はUnreal Engine 4 (UE4) その3 Advent Calendar 2020 4日目の記事 その②です。
その①
UE4.26で追加されたControlRigのループ(Looping)を使って、手の開閉を簡単に実装してみる - ぼっちプログラマのメモ
その② ここ
その③
UE4.26で追加されたControl Rig Componentの使い方について <ControlRigの流用編> - ぼっちプログラマのメモ
ControlRig?ナニソレオイシイノ?という方はこちらをどうぞ
youtu.be
スライド:猫でも分かる Control Rig UE4.25 版
はじめに
UE4.26がついにリリースされました!
(この記事を書いてる今はまだリリースされてないので、本当に時間通りにアップされるかドキドキしながら書いてます)
今回リリースされたUE4.26にて
「コントロール リグの反転(Control Rig Inversion )」がサポートされました。
コントロール リグの反転
コントロール リグの反転機能により、シーケンサーを使用して編集できるアニメーション リグに既存のアニメーションを再マッピングできるようになりました。また、使いやすいコントロール リグを使用して、既存のスケルタル アニメーションを変更できるようになりました。新しい Backwards Event ノードでは、ボーンがコントロールやその他のコントロール ロジックにどのようにマッピングされるかを定義します。数値プレシーケンサー機能により、シーケンサーでアニメーションのフレームごとにバックワード イベントを実行することで、コントロール リグにベイクできるようになりました。
Unreal Engine 4.26 リリース ノート | Unreal Engine ドキュメント
UE4.25以前でも既存のアニメーションをControlRigで編集することは可能ではありましたが、手順が複雑であったり挙動が安定しないなどの問題がありました。しかし、この反転機能を使うことで簡単に編集することが可能になります。
と言ったことまではこのリリースノートから読み取れるのですが、具体的にどう使うか?は説明されていません。ということで、本記事ではこの反転機能の使い方について説明します。