はじめに
2015/03/08に行われた、OculusRift勉強会 関西#01【OcuBen関西】にて
「猫でも分かる3人称視点VRコンテンツ」という題で講演してました。
勉強会の内容について
↑こなべさん(@kurisaka_konabe)のまとめを見れば、
各講演の資料、当時の様子を知ることが出来ると思います。
UST配信録画もあるようですよ、恥ずかしいのでリンクは貼りません。
雑多に自分用まとめ
- シモダさん(@junyash)のShowDownデモを体験
- 噂通り、凄まじいクオリティでした。参考:https://www.youtube.com/watch?v=1dVAYmbIdfU
- CrescentBay向けなので、色々と処理を削っている
- 爆発エフェクトがリアル寄りではなく、コミック的な感じだったり
- 資料の通り、丸影が使われていた。しかし、違和感はまったく感じない。
- 全体的に暗い環境だから?
- スローモーションで瓦礫が飛んでくる箇所の迫力が素晴らしい。今後よく使われる演出になりそう
- 展示会にて、Oculus被る前に色々と説明するのは面倒+体験者も聞くのが面倒という事に今更気づく
- ゲーム中に操作説明をなるべくするようにする。導入シーンとしても最高
- 待っている間に説明資料を配ればよかったかも
- ExtendモードでしかOculusが動作しない環境だとプレイ動画を見せることができないので、待ち時間が退屈過ぎる
- Oculusデモ体験者を待っている人たちの方に向かせるのは好評でした(偶然ですが)。デモの形式としてはいいのかも(ただ、嫌がる人もいると思うので注意する)
- 展示タイム中はずっと展示してたので、他の展示物を体験できなかったのが残念…
- 講演中のネタ、笑ってくれる人が多くて助かった。空振り連発だと心が折れる。頷いてくれるだけでも発表者は助かるんです。真顔で静止は勘弁して下さい
- セキココというサービスを使ってみた。どんな人が来ているのかが分かりやすくてイイ。主催側が用意するともっと埋まるかも。
展示デモについて
プレイ動画
ダウンロードリンク
デモ制作について雑多に自分用まとめ
製作期間2週間に関して
一応、前々から3人称視点VRについては色々と検証してました。
ので、まあ厳密には2週間ではないです。
(結局、検証で実装した部分もほぼ作り直しだったので許して欲しい)
制作する上で考えてた事(講演スライドに載せたもの以外)
- BGMに合わせたゲームを作りたかった。ので、盛り上がる所で加速とかさせてる
- 使用BGMを前提としたレベルデザイン、我ながらいい感じに出来た気がする。 今後もこれで行く
- 夕焼けが映える画を作りたかった。が、常に見えるような位置だと眩しくてゲームにならない
- ので、あまり見えない位置に配置することに。気づいた人だけの特権
- 夕方にしたのは、ライティングの違和感を軽減するためだったりする
- このゲーム、ライトマップ焼きこみとIBLしか使ってなかったりする。 浮いた分は、エフェクトや半透明描画に回してる
- 通常弾、敵への補正などをしていないので、加速時に明後日の方向に飛んだりする
- 対応する時間はなかったので、その救済としてのホーミングレーザーだったりする
- 単なる趣味で入れたというのもある
- はじめはユニティちゃんを視界ど真ん中に置いていた。が、当然敵が見え辛くてゲームにならない
- ので、少し左にずらしている。右に向いた時は、ある地点を境に右にズラすようにしている
- VanguardVのように、もう少しキャラクターをカメラから離しても良かった気もする
- が、それだと迫力と避ける事への面白みがなくなる気はする。この辺りは、今後も詰めていく
- VanguardVのように、もう少しキャラクターをカメラから離しても良かった気もする
- ので、少し左にずらしている。右に向いた時は、ある地点を境に右にズラすようにしている
- 敵周りが色々残念なのは、調整時間がなかったから。という言い訳
- ノートPCでの展示だったので、あまり画面上に表示できなかったという理由もある
- オクルージョンカリングがあるとはいえ、画面外での処理は抑えたかったので、一定距離離れたら消したりと色々してたりする
- 色々あって、プレイヤー周りは「カメラ」「キャラクター」「UI」の3つのBPで構成されていたりする
- 同じBPで組もうとすると、特にUIのあの全方位風の表現が面倒になる
- 次のUE4アップデートで、Oculusカメラを自由に動かせるようになるっぽいので期待
- スライドに書いてある通り、経路のカーブに応じてOculusカメラのヨー回転補正を行っているので、OculusRiftのコードが絡まることはない筈。ずっと真っ直ぐ見てると補正が分かりやすいです
- 補正処理中は酔わない程度の違和感はまだある。スプライン調整時間が短かったのが原因。そのため、敵による視線誘導で違和感を感じさせないようにしてる
さいごに
細かい点はさておき、講演・デモどちらも好評でなによりです。(社交辞令?知らぬ)
展示デモに関しては、もう少し改善+グレーなリソースの差し替えをする予定。どこかに応募とかしてみたいですね。
3人称視点VRコンテンツがもっと増えますように