3月、記事1つしか書いてないことに気づいたので、
サクッと小ネタでも
Sound Attenuation(サウンド減衰)について
Unreal Engine | Ambient Sound Actor ユーザーガイド
簡単に言うと、
「カメラから遠い音源からの音は小さく、近い音源からの音は大きく聞こえる」
ようにする機能です。
また、3Dサウンド(カメラから右にある音源からの音は、右から聞こえるなど)を
有効にすることもできます。
さらに簡単に言うと、音源の位置を耳で把握させる機能です。
臨場感が増すので、とてもオススメできる機能です(VRでは特に効果的です!)。
文章で説明しても微妙なので、HTML上で確認できるサンプルを用意しました!
HTML5ビルドです!(約80MBのダウンロードが始まるので注意)
参考:UE4のHTML5出力でTappyChickenを飛ばすまで - Qiita
https://dl.dropboxusercontent.com/u/30427841/0329/Sound/HTML5/SoundTest-HTML5-Shipping.html
移動 :WASD
カメラ回転 :↑←↓→
推奨ブラウザ:Firefox
※HTML5ビルドにおけるサウンド減衰が未対応なためか、
3Dサウンドが正常に働いていません (v4.7.3)
Sound Attenuation(サウンド減衰)の使い方
とても簡単です
1. サウンド減衰アセットを作成
2. 再生するサウンドの設定内にある「Attenuation Setting」に
作成したアセットを設定
または
3. 以上
Sound Attenuation(サウンド減衰)の設定について
公式ドキュメントに詳しく書いてあるので、そちらに誘導…
基本的に触るプロパティは、以下の3つだと思います
Unreal Engine | Ambient Sound Actor ユーザーガイド
Unreal Engine | Distance Model 減衰
ね、簡単でしょう?
追記
Unreal Engine | サウンド キュー リファレンス
ステレオファイルは、左右のチャンネルで均等に再生され、 Radius min 値と Radius Max 値の間で音量がフェードします。ただし、空間化はされません
3Dオーディオ化させる時は、モノラル音源にしましょう!
…こんな馬鹿な事に引っかかるのは僕だけでいい