ぼっちプログラマのメモ

Unreal Engineについて書いたりしてます

UE4-Rendering

【UE4】Cel・Toon・Stylized・NPRシェーダ系アセット・資料 自分用まとめメモ (2020年8月更新)

自分用雑まとめ。最新版での動作確認はしていません。 抜けてるものがあったらコメントに頂けるとありがたいです最終更新:2020/8/8

Frame Grabber機能を使って、レンダリング結果(フレームバッファ)をテクスチャ化する方法について

追記 2022/09/01 4年ぶりにサンプル更新しました。今はUE5.0.3に対応してます。 github.com はじめに ゲーム中に今画面に映っている内容をテクスチャ化したいケース、色々あると思います! バトル画面への遷移演出(画面がパリーンと割れたり、ねじ曲がった…

「出張ヒストリア! ゲーム開発勉強会2018」にてUE4のポストプロセスに関する講演をしました!

https://atnd.org/events/98232atnd.org2018/8/5に開催された「出張ヒストリア! ゲーム開発勉強会2018」にて、UE4のポストプロセスの使い方・各機能の紹介について講演しました! 猫でも分かるUE4のポストプロセスを使った演出・絵作り from エピック・ゲー…

UMG(Widget)をテクスチャ(RenderTarget)に描画する方法について (サンプル配布) (UE4.21に対応)

*はじめに UMGの描画内容をテクスチャに焼き込みたいケースはしばしばあります。3Dモデルの表面に反映させたり、以前説明したStereoLayerに使用したり…その他色々! SceneCapture2Dを使うことで簡単に実現はできるのですが、処理負荷の問題やレベルのどこか…

UE4小ネタ : 円形ゲージの作り方

はじめに よく見る円形ゲージ、UE4だと簡単なマテリアルで作れてしまうのです。

UE4小ネタ : ユニティちゃんの肌をテッカテカのヌレヌレにしたかったので、した

記事名の通りです。したかったんですyoutu.be このコンテンツは、『ユニティちゃんライセンス』で提供されています

UE4のCustomノード(カスタムHLSLシェーダ)を使ってみた

はじめに UE4のマテリアルで使用できる、Customノードを使ってみたときの話。 今回はポストプロセスマテリアル上でのCustomノードなので、 通常のマテリアルで使用する場合は少し挙動が違う可能性があります。ご了承下さい。 Customは、任意量の入力を実行す…

【Oculus向け】UE4で丸影を表示してみた (未完成記事 2015/01/20現在)

はじめに UE4で丸影できました。これでStationaryLightとはお別れ!Oculus向けの高速化ktkr!…実装は下田さんが以前紹介していたスライドからのコピペです。今日中には手順や処理内容のプチ解説をブログに上げます(背水の陣) pic.twitter.com/9FYSFr2Cbt— …

UE4のポストプロセスマテリアルで色々してみた 番外編

「UE4のポストプロセスマテリアルで色々してみた」の番外編です。 今回はモザイク表示を実装します。新年一発目がこれです。なにこのブログ基本編: http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2014/12/02/121649応用編: http://pafuhana1213.hatenablog.co…

UE4のポストプロセスマテリアルで色々してみた 応用編 - Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2014

Unreal Engine 4 (UE4) - Qiita Advent Calendar 2014 - Qiitaの九日目です。記事名の通り、UE4のポストプロセスマテリアルについて雑多に色々書きます 前回の基本編では以下の項目について説明しました UE4のポストプロセスマテリアルで色々してみた 基本編…

UE4のポストプロセスマテリアルで色々してみた 基本編 - Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2014

Unreal Engine 4 (UE4) - Qiita Advent Calendar 2014 - Qiita の二日目です。記事名の通り、UE4のポストプロセスマテリアルについて雑多に色々書きます 今回は基本編です。この記事の内容をベースに色々してみたことを 来週に書きます。(記事が長くなり過ぎ…