UE5-C++
はじめに プロジェクトが進んでいくと、UE標準のComponentを拡張したくなることがしばしばあります。しかし、エンジン改造による拡張は色々面倒・大変なので、標準Componentの派生クラスをプロジェクト側で用意して拡張することが比較的多いと思います。 こ…
はじめに 突然ですが、UE5のProject Launcher機能って便利ですよね! 「テストで必要なレベルのみをCook ▶ 実機に転送 ▶ 起動」までを 1クリックでできるので、実機上の確認・テストプレイが捗ります!また、それらの設定をProfileとして編集・管理できるの…
本記事は Unreal Engine (UE) - Qiita Advent Calendar 2024 - Qiita シリーズ4の 1日目の記事です。 定期的に遭遇するエラーの対処方法を毎回忘れるので、備忘録的な小ネタ記事です。 ( 1日目の記事なのにこんなに地味 & シンプルでいいのかなと思いつつも…
はじめに ✕ おわりに ✕ おまけ SlateをC++でガリガリ書く際、変更結果を確認するためにエディタやタブを開き直すのが手間に感じていました…が、 偶然見つけた「Live Update for Slate」プラグイン有効にすると、LiveCodingによるビルド成功時に自動的にエデ…
はじめに Instanced Object という機能を使うことで実装を分割・併用することができ、柔軟かつ変更に強い設計を構築することができます。 UE5/UE4 C++で変数にクラス(Class)のインスタンス(Instance)をプロパティ指定子(Property Specifiers)を使って…