ぼっちプログラマのメモ

Unreal Engineについて書いたりしてます

UE4-Animation

【UE4】PoseAI LiveLinkプラグインとiPhone(iPad)を使ってフィギュアからポーズアセットを作ろう!

はじめに Twitter経由で知ったiPhoneのカメラを使ってモーキャプできるPoseAI LiveLinkを検証してたら、フィギュアのポーズをUE4に持ってこれました! (昔やりたかったことができて感動してます! アクション人形やフィギュアを使ってポーズを作って…iPhone…

【UE4】Calculate Directionノードを使って移動方向にキャラクタの体を傾ける方法について

はじめに 「お!見たことないノード!ググっても情報少ないし新しいノードか!?」と意気揚々とツイートしたら…え、こんなノードあったんだ…Calculate Direction #UE4 #UE4Study pic.twitter.com/qpbCixUrqu— おかず (@pafuhana1213) 2021年1月20日 フルボッ…

UE4.26で追加されたControl Rig Componentの使い方について <ControlRigの流用編>

本記事はUnreal Engine 4 (UE4) その3 Advent Calendar 2020 4日目の記事 その③です。その① UE4.26で追加されたControlRigのループ(Looping)を使って、手の開閉を簡単に実装してみる - ぼっちプログラマのメモ その② UE4.26で追加されたControlRigの反転機…

UE4.26で追加されたControlRigの反転機能(Inversion)の使い方について

本記事はUnreal Engine 4 (UE4) その3 Advent Calendar 2020 4日目の記事 その②です。その① UE4.26で追加されたControlRigのループ(Looping)を使って、手の開閉を簡単に実装してみる - ぼっちプログラマのメモ その② ここ その③ UE4.26で追加されたControl…

UE4.26で追加されたControlRigのループ(Looping)を使って、手の開閉を簡単に実装してみる

本記事はUnreal Engine 4 (UE4) その3 Advent Calendar 2020 4日目の記事①です。その① ここ その② UE4.26で追加されたControlRigの反転機能(Inversion)の使い方について - ぼっちプログラマのメモ その③ UE4.26で追加されたControl Rig Componentの使い方…

【UE4】フェイシャルキャプチャ時における、Live Link Remap アセットを使ったカーブ名の再マッピングについて

前回の記事 pafuhana1213.hatenablog.com はじめに 前回の記事で説明した通り、Live Link Faceアプリを使ったフェイシャルキャプチャにおいて 対応するカーブを用意することは非常に重要なのですが、地味に作業が面倒です。面倒です!!!と思っていたら、Li…

【UE4】Live Link Face for Unreal Engineを使って、あなたのキャラクタの表情を動かす方法

はじめに 少し前に、Epic Gamesよりリアルタイムフェイシャルキャプチャ用のiOSアプリ「Live Link Face」がリリースされました。 このアプリとUE4を連携させることで、 TrueDepthカメラ( ≒ Face ID機能 )を持つiPhone・iPadがあれば個人でもフェイシャルキャ…

UE4のRetarget Manager にて独自のリグを追加・設定する方法について

アニメーションのリターゲット機能について UE4 には ボーン構造が異なっているモデル間でも アニメーション を使い回すための仕組みとして、アニメーションリターゲット機能を提供しています。アニメーションリターゲット機能の使い方・注意点に関しては 公…

揺れ骨用自作AnimNode「Kawaii Physics」の内部実装解説的なもの その1

はじめに 疑似物理プラグインであるKawaii Physicsを先日リリースしました。髪、スカート、胸などの揺れものを「かんたんに」「かわいく」揺らすことができます。 github.comエンジン標準のPhysics AssetやAnim Dynamicsは高性能かつ多機能なのですが…慣れる…

SK_Mannequin(グレイマン)のアニメーションをT-Poseのモデルに「いい感じに」リターゲットする方法について(T-Poseアニメーション配布)

はじめに UE4にはスケルトン(ボーン構造)が異なっていてもアニメーションを流用することができる「アニメーションリターゲット」という機能があります(スケルトンが同じ場合でもアニメーションリターゲットといいますが、今回触れるのはスケルトンが異な…

UE4の物理アセット・クロスの荒ぶりを何とかする方法について (UE4.21版)

はじめに この記事はUnreal Engine 4 その2 Advent Calendar 2018の20日目の記事です。 qiita.com何を書こうか色々悩んだのですが、今年も物理と仲良くする(意味深)方法について書こうと思います。なお、去年の記事は以下の通り。(え、もうアレから一年経…

Oculus社のリップシンクライブラリ「Oculus LipSync ( OVRLipSync )」をUE4で使う方法について その2 (Grayちゃんでリップシンク!編)

はじめに この記事はこちらの記事の続きです pafuhana1213.hatenablog.com前回はOVRLipSyncのサンプルについて解説しました。しかし、サンプルに含まれるモデルはOVRLipSyncの仕様に超特化したものなので、そのまま他モデルに適用することはできません。 そ…

Oculus社のリップシンクライブラリ「Oculus LipSync ( OVRLipSync )」をUE4で使う方法について その1 (サンプル解説編)

はじめに 2018/10/14のアンリアルフェスにて、UE4でVTuberをする方法について講演しました。 かわいい女の子になりたいんや! UE4の最新機能を使ってVTuberしてみた! from エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan www.slideshare.netその中で「Ocul…

UE4 と Ikinema Orionで遊んでみた その1 <ソフト購入 + Vive Tracker固定用機材の購入 編>

はじめに 突然ですが、UE4でVTuberムーブをキメることになったので、早速Ikinema Orionで遊び始めました!凄く楽しいです!!!UE4 + Ikinema Orion、完全に理解した!(棒) #UE4 pic.twitter.com/uE08w60P9f— おかず (@pafuhana1213) 2018年9月3日 せっかく…

UE4の標準機能とiPhoneXを使って、簡易フェイシャルキャプチャーシステムを実現してみた

追記 専用アプリが公開されるなど、色々変わったので新たに記事を書きました pafuhana1213.hatenablog.com はじめに iPhoneXの表情検出機能を使ったサンプルである「Face AR Sample」が先日公開されました!検出した表情の情報をカイトくんや「AppleARKitFac…

「UE4.18で生まれ変わった物理アセットエディタ(Physics Asset Editor)について」 と 「物理と少し仲良くなる方法について」 その3

qiita.com 本記事はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2017の13日目の記事です。長くなっちゃったので、3つ記事分割しました! その1:http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2017/12/13/000000 その2:http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2…

「UE4.18で生まれ変わった物理アセットエディタ(Physics Asset Editor)について」 と 「物理と少し仲良くなる方法について」 その2

qiita.com 本記事はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2017の13日目の記事です。長くなっちゃったので、3つ記事分割しました! その1:http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2017/12/13/000000 その2:ここ その3:http://pafuhana1213.hatenablog…

「UE4.18で生まれ変わった物理アセットエディタ(Physics Asset Editor)について」 と 「物理と少し仲良くなる方法について」 その1

qiita.com 本記事はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2017の13日目の記事です。長くなっちゃったので、3つ記事分割しました! その1:ここ その2:http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2017/12/13/000100 その3:http://pafuhana1213.hatenablog…

UE4のFullBodyIKプラグイン「IKinema RunTime Plugin」とRecording Sequence機能を使って簡単にモーションを録画・作成してみた

前回 pafuhana1213.hatenablog.com はじめに そういえばおかずさんのこれ。UE4にはデフォルトでレコーダーシステムがついてるので、モーションキャプチャーの代用にもなるのでは?https://t.co/risUzzUq3f— alwei (@aizen76) 2017年1月30日 「UE4にはデフォ…

UE4のFullBodyIKプラグイン「IKinema RunTime Plugin」を使ってVRコスプレしてみた

はじめに 突然ですが、 VRコスプレデビューしましたー! 二丁拳銃で遊んで大失敗するグレイちゃん (VRコスプレ、確かに楽しい) #UE4 pic.twitter.com/Ei9A0d7mLg— おかず (@pafuhana1213) 2017年1月29日 (いや、まあ、便乗してやってみたレベルですが…) 今…

UE4のAnim Dynamicsを使って、グレイちゃんを揺らしてみた

おさらい 前々回 pafuhana1213.hatenablog.com前回 pafuhana1213.hatenablog.com ゆらした 最後に両胸。せっかくなので徐々にスローに。anim dynamicsは神 #UE4study pic.twitter.com/jBDxDenPjd— おかず (@pafuhana1213) 2016年4月4日 はい真面目な解説を希…

人型入力デバイス「QUMARION」を使って、UE4向けのモーションを作ってみた

はじめに 昨年末に「QUMARION」という神(?)デバイスを 半額セールの勢いで購入。 早速、UE4向けのモーションを作ってみました。 www.clip-studio.com www.youtube.com※注意 UE4上のキャラクタとQUMARIONを連動させる方法についての 解説ではありません。 単…

UE4のアニメーションの加算レイヤートラックを使って、ユニティちゃんをまた揺らしてみた

前回の「揺らしてみた」 UE4の物理アセット ツール (PhAT)を使って、ユニティちゃんを揺らしてみた - ぼっちプログラマのメモ まず結果から 題名の通り、ユニティちゃんをまた揺らしました 今回はUE4 4.7で追加された「アニメーションの加算レイヤートラック…

UE4の物理アセット ツール (PhAT)を使って、ユニティちゃんを揺らしてみた

題名の通り、ユニティちゃんを揺らしました まずは結果の動画から UE4 + Unity-Chan Live! Test2 - YouTube フヒヒ…色んな所が揺れてますなぁ…! このコンテンツは、『ユニティちゃんライセンス』で提供されています以下、物理アセットツール (PhAT)による揺…

UE4でMMDのモーションを使ってみる

UE4 4.5から、スケルトンが異なっていてもアニメーションを流用できる 機能が追加されました。 https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/RetargetingDifferentSkeletons/index.html今回は、この機能を使ってMMDのモーションをUE4のSkelto…