ぼっちプログラマのメモ

Unreal Engineについて書いたりしてます

UE4-VR

Vive Trackerを一定数繋いだ状態でUE4を起動するとクラッシュする不具合の修正方法について (UE4.21で正式修正予定)

はじめに Vive Trackerを一定数以上繋いだ状態でUE4を起動するとクラッシュする、という不具合が報告されています… そこそこ本気でVTuberする上でこれは辛いので、修正方法を共有します…修正箇所は凄く少ないので対応コストは少ないです。 正式に入るのはUE4…

UE4.17で追加された、VRのSpectator Screen機能について

はじめに 現在Preview版が配信されているUE4.17からSpectator Screen機能が追加されます。 この機能を使うことで、VRHMD上の映像とは異なる映像をPCモニタに出力することができます。対応しているVRHMDは、OculusRift, HTCVive, PlayStationVRです。 (PSVRの…

World to Meters設定を変更した際にMotion Controller Componentによるトラッキングがおかしくなる問題について

ワールド設定にあるWorld to Metersはとても便利な機能で、この値を弄ることでVR実行時におけるレベルのスケール感を簡単に調整することができます。(自分を巨人、または小人にするイメージ) しかし、Oculus TouchやViveコンを使用する場合はWorld to Meters…

UE4でHTC Vive Trackerを動かしてみた

はじめに HTC Vive Trackerが発売されました! (なにそれ?という方は↓の記事がとても参考になります) teruaki-tsubokura.com ということで、早速UE4上で動かしてみました。( UE4.15.1 ) MotionControllerコンポーネントを試してみる まずは、Viveコントロ…

VR FUNHOUSE用ModをSteamにアップする方法について

はじめに 2017/1/20 を締め切りとして、NVIDIA 公式の「VR FUNHOUSE MOD コンテスト」が開催されています! VR FUNHOUSE MOD コンテスト | NVIDIA http://www.nvidia.co.jp/object/nvidia-vr-funhouse-modding-contest-jp.html詳細や作り方などは↓を見て頂く…

Stereo Layerコンポーネントについて

はじめに UE4.11で追加されたStereo Layerコンポーネントが UE4.14でOculusだけでなく、HTC ViveとPSVRにも対応しました! これはめでた…え?そんなコンポーネント知らない? 便利…ですよ!?ほら! …ということで、Stereo Layerコンポーネントについて簡単…

UE4におけるOculusTouchの入力マッピングをまとめました

はじめに UE4でOculusTouchを使う際に、どの入力がどういう名前で割り当てられているかの 情報が見当たらなかったので纏めました 補足 Triggerの押し具合(0.0 - 1.0)を取得したい場合は、Trigger Axis Grip1のCapTouchはOculusTouchの仕様上取れません Thu…

VRコンテンツ開発について雑多に色々描いてみる

この記事はOculusRiftAdventCalendar2016 16日目の記事です。 qiita.com はじめに アドベントカレンダーに何を書くかギリギリまで決まらなかったので、 「酔った勢いで」VRコンテンツについて雑多に普段考えてることとか書いていきます。UE4に特化した話はあ…

UE4+OculusTouch用サンプルプロジェクトを公開しました!

はじめに この記事はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2016の9日目の記事です。 qiita.com OculusTouch発売、おめでとうございますー! twitterを見てみると、無事に着弾している方が沢山もいて何よりです!ということで、 これからUE4とOculusTouchを…

Viveのシステムボタン(Dashboard)を無効化する方法

定期的に忘れるのでメモ 以下の文字列を、SteamVR、または対象コンテンツの起動オプションに登録すると、 Viveコントローラ・HMD左横にあるシステムボタンを押しても、 ダッシュボードが表示されなくなる-nosteamvr -nodashboard (手元の環境では、-nodashb…

UE4+Viveの開発を始めました その1 (プレイヤー, カメラ, モーションコントローラの配置について)

はじめに 記事のタイトル通り、UE4+Vive(Pre)で開発を始めたので、 色々と解説を書き始めます。使用するUE4のバージョンは4.11系です。セットアップ周りはこちら pafuhana1213.hatenablog.comサンプルプロジェクトはこちら github.comまずは、基本的な以下の…

VivePreが届いたのでセットアップしました

はじめに 色々あって、VivePreが届きました!イェイ!開封の儀とセットアップが一通り終わったので 記念に雑多に書きます。 (あくまでVive Preなので製品版では異なる点があると思います)

MotionControllerComponentのサンプルプロジェクトを作り始めました

色々あってVivePreが届きそうな気がするので、 MotionControllerComponentを使ったサンプルプロジェクトを作り始めました。 https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Platforms/VR/MotionController/index.html github.com MotionControllerComponentと手…

VR空間に手を出す為にしたこと(MotionControllerコンポーネントと両手用モデルの連動編) その2

はじめに 超今更ですが、↓の記事の続きを書きます。 pafuhana1213.hatenablog.com もう記憶が怪しいので、前回の記事を読むと… どうやら、MotionControllerコンポーネントの設定までは説明したようです。次は、MotionControllerコンポーネントと両手用のモデ…

UE4のHMD関係のコンソールコマンドについて纏めました

はじめに この記事は、 Unreal Engine 4 (UE4) 其の弐 Advent Calendar 2015の8日目の記事です。 …アドベントカレンダーの担当日、もっとバラけさせれば良かった(;´∀`) qiita.com今回は、↓の@junyashさんが紹介していたスレッドに載っている HMDに関するコ…

2015年の私とOculusRift  (VRに関する資料・投稿記事・作品まとめ)

はじめに この記事はOculus Rift Advent Calendar 2015の7日目の記事です。 qiita.com色々と予定が大変なことになってきたので、申し訳ないですが… 新たな技術紹介というよりも、今年(2015年)に公開した 資料・記事・作品についてまとめてお茶を濁します… そ…

VR空間に手を出す為にしたこと (UE4 + RazerHydra, MotionControllerコンポーネント 編) その1

はじめに RazerHydraというオーパーツを先日頂いたので、 早速、UE4で使ってみました。もう生産されていないデバイスですが、 その過程で使用するMotionControllerコンポーネントは、 他のデバイス(OculusTouch, Move, HTC Vive Controller)でも 使うこと…

ほぼ自分用UE4メモ : スティック操作できるカメラからのレイ

AltSpaceVRのように、VRカメラからの視線レイとは別の、 スティックによる操作ができるレイの実装例(レイだけに後々使う気がするので、 自分用にメモ もっといい方法がある気がするけど、眠いので(言い訳メイン部分 up, rightは右スティック操作で増減させ…

UE4のShowdownデモの解析はじめました その1

コツコツとしていきますよっと UE4のShowdownデモの解析はじめました その0 - ぼっちプログラマのメモ レベル・サブレベル 解析結果に応じて、ちょこちょこ更新していく予定 まずは検証を始める前に、各レベルがどういう役割で分けられているのかを 確認しま…

UE4のShowdownデモの解析はじめました その0

UE4のShowdownデモがイキナリ無料配信開始されました VR 体験 Showdown の無料リリースが開始! - Unreal Engine www.youtube.com UE4VR勢としては解析必須と言わざる負えないので、 自分を追い込むためにも、解析した内容をブログにまとめていきます。まず…

UE4 + Oculus Riftで、カメラのワールド座標を取得する方法

以上! あとは、これを使ってレイを飛ばすなり 好きにすればいいよ!(コミケ前でてきとうです。終わったらちゃんと解説します)というのは、流石に雑過ぎるので、 普段使っているカメラのワールド座標取得関数を載せます。 ブループリント関数ライブラリに…

UE4でGear VR開発してみる ビルド(デバイス起動)編

Gear VR開発中に「デバイス起動」周りで詰まった部分を 自分用メモを兼ねて書いていきます。バッドノウハウ多めです。 ビルド時に新しい問題と遭遇したら、その都度追加していきます。準備編: UE4でGear VR開発してみる 準備編 - ぼっちプログラマのメモ

UE4でGear VR開発してみる 準備編

4/26に発売された、Galaxy S6 edgeを購入したので、 早速、UE4でGear VR用コンテンツを作成する環境を整えてみました。※注意 ・Gear VR実機がないため、実機上での正常動作は未確認です(2015/04/25 現在) ・Gear VR向けのアプリ開発をするためには、4.7.4以…

自分用も兼ねて、UE4+Oculusについて色々纏めてみる -高速化編- (2015/02/01)

今回は、UE4+Oculusの高速化編です。 準備編 :http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2015/02/01/020043 高速化編:ここ Tips編 :工事中 はじめに 新しい情報の紹介というよりも、他の方が書かれた記事で 紹介されている高速化手法のまとめと、実際に…

自分用も兼ねて、UE4+Oculusについて色々纏めてみる -準備編- (2015/02/01)

前の記事で 「次の記事ではもう少しジェットコースターっぽい挙動にします」 と約束したな。アレは嘘だ。 はじめに 昨年の8月に↓の記事でUE4+Oculusについて色々まとめを書きましたが、 流石に色々と情報が古くなっているので、自分用も兼ねて色々情報をまと…

UE4のSpline機能を使って、Oculusジェットコースターを作ってみる その1

きっかけ http://2vr.jp/2015/01/11/ue4-de-oculus-rollercoaster-1/ 【緩募】Oculusジェットコースター、Unity5で作り直したけど、3連休だしUE4で作り直そうかなと思うのでヒントお願いします!①に適したわっちゃわっちゃしたマップモデル入手、取込方法②レ…

【UE4+OculusRift】HMDカメラの座標を取得する方法

たまには、小ネタでサクッと更新 BPだけ見たい人は、「BPでCollision位置を補正」の項に飛んで下さい はじめに 下のようにコンポーネントを組んで、 カメラに紐付けたCollisionBoxに当たるとダメージ、というゲームを作るとします。 通常ですと、単にCollisi…

UE4+OculusRift DK2で75fps安定させるまでにしたこと

※追記(2015/02/01) UE4+Oculusのまとめ記事を更新しました! 自分用も兼ねて、UE4+Oculusについて色々纏めてみる -準備編- (2015/02/01) - ぼっちプログラマのメモ 自分用も兼ねて、UE4+Oculusについて色々纏めてみる -高速化編- (2015/02/01) - ぼっちプロ…