ぼっちプログラマのメモ

Unreal Engineについて書いたりしてます

2025-01-01から1年間の記事一覧

【UE5】猫でもざっくり分かる新しいカメラシステム「Gameplay Camera」

この記事はUnreal Engine (UE) Advent Calendar 2025の13日目の記事です!今年も沢山の方が参加してくれて嬉しい!ありがとうございます!!! qiita.com はじめに www.youtube.com Gameplay Cameraという新しいカメラシステムがUE5.5にてExperimental機能と…

【UE5】UMGエディタにPreviewモードを追加する方法

はじめに UE5.5からWidgetのPreview機能が追加され、PIE実行しなくても動作確認をある程度できるようになりました! kumasan-debug.hatenablog.com WidgetPreviewアセット or WidgetBPの右クリックメニューからPreviewできて便利です。 ただ、UMGエディタか…

【UE5】float値がフレーム単位で調整可能になるメタデータ指定子「FrameTimeEditor」について

本記事の結論 メタデータ指定子FrameTimeEditorを使うと、float値をフレーム単位で設定可能に UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, meta=(FrameTimeEditor)) float TimeFloat; ただし、Chooserプラグインを有効化する必要あり 30fpsベースでの計算…

【UE5】StaticMeshアセットをD&Dした際、プロジェクト固有のStaticMeshActor・Componentが使われるようにする方法

はじめに プロジェクトが進んでいくと、UE標準のComponentを拡張したくなることがしばしばあります。しかし、エンジン改造による拡張は色々面倒・大変なので、標準Componentの派生クラスをプロジェクト側で用意して拡張することが比較的多いと思います。 こ…

【UE5】Project LauncherのProfile(.ulp2)をプロジェクト側で管理したかったけど…大変そうだったという話

はじめに 突然ですが、UE5のProject Launcher機能って便利ですよね! 「テストで必要なレベルのみをCook ▶ 実機に転送 ▶ 起動」までを 1クリックでできるので、実機上の確認・テストプレイが捗ります!また、それらの設定をProfileとして編集・管理できるの…

【UE5, C++】 AnimSequence から AnimComposite, Montage を少し便利に作る方法

はじめに AnimSequenceアセットの右クリックメニューから AnimComposite, Montageアセットを作れます。しかし、アセット生成先のフォルダを指定できなかったり、アセット名末尾に _Composite/Montage が強制的につけられます。 それぞれ手動でアセットを移動…

【UE5】StateTreeで文字列から関数・イベントを呼び出すタスクの作り方

はじめに StateTreeから制御対象のActorの関数・イベントを呼びたい、というのは多々あるかと思いますが、そのたびに専用のStateTree Taskを作るのは少々めんどうです。 基底クラスで関数を用意したり、(BP)Interfaceなどを用いることで1つのTaskを流用す…

【UE5】StateTreeのParameterを実行中に変更する方法(C++版)

はじめに StateTreeのParameterはStateTreeComponentで初期値を設定することができ、 TaskやConditionなどで紐づけ(Binding)して利用することが可能です。 また、StateTree全体だけでなく、State毎にParameterを追加・設定することが可能です。 しかし、UE…

【UE5】StateTreeでドアの開閉状態の管理を実装してみる (BPのみ編)

はじめに StateTreeはいいぞ! StateTreeはUE5から追加された「汎用的な階層型ステートマシン」機能です。UEユーザの中で「ステートマシン」と言えばAnimationBPのAnimGraphにおけるステートマシンがまず思い浮かぶかと思います。基本的な概念・考え方はStat…