ぼっちプログラマのメモ

Unreal Engineについて書いたりしてます

UE4-Editor/Tool

【UE4】GUIフレームワーク「Dear ImGui」を使ってデバッグ・ツール用UIを作ってみよう! < 導入・基本編 >

本記事はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2020 13日目の記事 です。 今回はC++メインということもありプログラマさん向けです。非エンジニアの方はプログラマさんに実装を相談又は手伝ってもらいましょう! はじめに 「Dear ImGui」はご存知でしょう…

【UE4】UPROPERTYのmetaを使ってプロパティの表示順を調整する方法について

はじめに C++で設定したプロパティが意図通りの順序で表示されないなぁ…と悩んでいたら公式ドキュメントにバッチリ書かれてたので自分用メモ docs.unrealengine.com DisplayAfter="PropertyName" このプロパティは、ブループリント エディタでの中で、プロパ…

【UE4】回転に関する操作UI( Gizmo, Manipulator )を追加するオプションについて

はじめに つい最近これらのオプションについて知ったのでご共有! レベルデザイン、Sequencer、Control Rigなどの編集時にお役に立つかなと思います! ※ Control Rigについて:猫でも分かる Control Rig UE4.25 版 Enable Combined Translate/Rotate Widget …

特定のBlueprint , UMG にて Tickノードが使われているかをチェックする方法について

はじめに Tick ノードは便利ではありますが、多くのActor, UMG が Tick ノードを使用するとパフォーマンス面で問題が発生する可能性が出てきます。 (特にモバイル や コンソールタイトルにて)Unreal Engine 4を使って地球を衛る方法 | PPT ( p109 より Tic…

Anim Nodeに不正な値が設定された際に、ノードを Warning / Error 表示にしたり AnimBPをコンパイルエラーにする方法について

ログにErrorやWarning出しても気づかない可能性があるので、NodeをError, Warning状態にしたりエラーを発生させようというお話です。なお、AnimNode, AnimGraphNode という単語が出てきますが本記事ではそれについて解説しません。以下の記事が参考になるか…

UE4.23から入った「Editor Validator Subsystem」を使って、アセット保存時などで走るチェック処理(Validate Assets)を拡張しよう!

追記 公開当初は「4.24から入った」というタイトルでしたが…4.23からでしたああああああああああああ 申し訳ありませんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんn はじめに SubSystemって何?という方はまず以下の…

UE4エディタ上で、Googleスプレッドシートの内容をDataTableに反映してみた

はじめに UE4にはDataTableという機能があり、この機能を活用することで大量のデータを効率よく管理することができます。そして、csv や jsonとの連携機能を持っているため、 「みんな大好きExcelで編集」 → 「UE4エディタが変更を検出して自動インポート( A…

Texture2D / RenderTargetを指定のフォルダに出力する方法について

とあるハッカソンで画像出力を実装したかったので調査のついでに記事を書いたり はじめに UE4.13でExportTexture2D / ExportRenderTargetノードが追加されました。 この機能を使うことで、ゲーム中にSceneCapture2Dでキャプチャした結果を出力できたりします…

マテリアルインスタンスのMaterial Property OverrideのOverrideフラグをロックするエディタ拡張について

前回 pafuhana1213.hatenablog.com前々回 pafuhana1213.hatenablog.com はじめに 突然ですが、先日開かれたUE4マテリアル管理勉強会(#UE4DD)のスライドに こんなページがありました。 マテリアルとマテリアルインスタンスの仕組みと問題点の共有 (Epic Games…

マテリアルインスタンスのStaticSwitchParameterのOverrideフラグをロックするエディタ拡張について

前回 pafuhana1213.hatenablog.com はじめに 突然ですが、先日開かれたUE4マテリアル管理勉強会(#UE4DD)のスライドに こんなページがありました。 何故StaticSwitchParameterの使用に慎重にならないといけないかについては ↓のスライドを見て頂くとして… マ…

UE4のアセットに説明文・タグなどを追加するエディタ拡張について

はじめに 突然ですが、先日開かれたUE4マテリアル管理勉強会(#UE4DD)のスライドに こんなページがありました。 説明文を記述できるように拡張! タグ付けの機能を追加! なにそれ超便利!ということで、早速やってみましょう! エンジンのコードを弄る必要は…