ぼっちプログラマのメモ

UE4とかUE5とかについて書いたり書かなかったり。

UE4小ネタ : ユニティちゃんの肌をテッカテカのヌレヌレにしたかったので、した

記事名の通りです。したかったんです

youtu.be


f:id:pafuhana1213:20141018200536p:plain
このコンテンツは、『ユニティちゃんライセンス』で提供されています

テッカテカにしたかった

f:id:pafuhana1213:20150415224201j:plain

ContentExamplesからパクる

f:id:pafuhana1213:20150415224917j:plain

ContentExamplesプロジェクトのSkinRenderingに
いい感じにテカってるマテリアルがあるので、拝借します

f:id:pafuhana1213:20150415225404j:plain
いい感じにテカってますが、これではナメック星人です。
マテリアルを調整して、いい感じにします。
ありがたいことに、マテリアルインスタンスでカラーの調整ができます。

f:id:pafuhana1213:20150415225805j:plain
ああ^〜

ヌレヌレにしたかった

見てる人が少ない気がする、FeaturesTopur2014にいい感じの
マテリアルがあるので、それを使います。
f:id:pafuhana1213:20150415231726g:plain

まずは、使われているマテリアル(M_Wood_Interactive)の中身を見ます。
f:id:pafuhana1213:20150415232141j:plain
…どうやら、この法線に関する部分がヌレヌレ部分を表現しているようです。
Wetnessの値はブループリント(BP_Wood_Sphere)側で制御されています。
また、PannerノードではUV座標を一定速度で平行移動させています。
f:id:pafuhana1213:20150415232457j:plain

また、少し上の方を見ると、さらに法線に与える値を制御しています。
f:id:pafuhana1213:20150415235455j:plain
あまり見かけないFeatureLevelSwitchノードは、実行される
デバイスに応じて、使用するパラメータを変化させる機能のようです。
Unreal Engine | Utility 表現式

早速、これらをテッカテカマテリアルに取り入れます。マテリアル
インスタンス(SimpleJade_Inst)の、元マテリアル(SimpleJade)にコピペしました。
で、結果は以下のとおり。
f:id:pafuhana1213:20150415235753g:plain

ああ^〜

ちょっとした一工夫

このままでは、ただ肌が波打ってる変な娘に見えます。
説得力を持たすために、雨を降らします。

ContentExamplesにある、「P_GPU_particles_collision2」を
使うと、サクッと雨っぽい表現ができます。
f:id:pafuhana1213:20150416001209g:plain

で、完成したのが記事冒頭の動画です。



たまには、こんなクソ記事もいいよね