ぼっちプログラマのメモ

UE4とかUE5とかについて書いたり書かなかったり。

WwiseにOculusAudioSDKを導入してみる (UE4編)

先日紹介したサウンド用ミドルウェアWwise
OculusAudioSDKを導入してみます。あ、Unity編は未定です。pafuhana1213.hatenablog.com

必要ファイルのダウンロード

まずは、以下のリンクからOculusAudioSDKPluginをダウンロードします。
https://developer.oculus.com/downloads/

以降は、ダウンロードしたファイル内にある
「audiosdk.pdf」に書いてある手順(英語)の通りにセットアップ作業を行います。
p33以降の「Oculus Spatializer for Wwise IntegrationGuide」です。

WwiseとUE4にOculusAudioSDKのDLLを配置

"AudioSDK\Plugins\Wwise\●●\bin\plugins"内にある

  • OculusSpatializer.dll
  • OculusSpatializer.xml

を、Wwise.exeは配置されているフォルダに配置します。

※ 64bit環境の場合
●● = x64
配置場所
"C:\Program Files (x86)\Audiokinetic\Wwise v2014.1.3 build 5219\Authoring\x64\Release\bin"


次に、先ほど配置したdll, xmlをUE4Editor.exeがあるフォルダにも配置します

※64bit環境の場合
"Engine\Binaries\Win64\"

DLLの配置は以上です。

UE4にOculusSpatializer.dllを認識させる

最後に、UE4がOculusSpatializer.dllを使用するように
コードを追記する必要があります。

具体的には、"AudioSDK\Plugins\Wwise\Include\OculusSpatializer.h"にある
コードを、UE4エンジンコード内にあるAkAudioDevice.cppにコピペする必要があります。

さらに具体的に言うと、まずOculusSpatializer.hの

AK::SoundEngine::RegisterAllBuiltInPlugins();

の下にあるコードを、AkAudioDevice.cpp内の同じ関数が使われている箇所の
下にコピペします。

そして、コピペコード内にあるLOG関数をassertなどに置換します。
2015/06/23現在だと、LOG関数の末尾にセミコロンが抜けている箇所が
幾つかあるので、セミコロン入れます。


次に、OculusSpatializer.hの上部にある

#include <AK/SoundEngine/Common/IAkPlugin.h>

const unsigned long AKEFFECTID_OCULUS				= 266;
const unsigned long AKEFFECTID_OCULUS_SPATIALIZER	    = 146;
const unsigned long AKEFFECTID_OCULUS_SPATIALIZER_ATTACHMENT	= 501;

を、AkAudioDevice.cppにコピペします。

最後に、UE4プロジェクトをリビルド(ビルドでもいけるかもしれないけど…)して
WwiseへのOculusAudioSDKの組み込みが完了です。(た、たしか…)


気力があれば、次はWwiseでのOculusAudioSDKの使い方を書きます。
期待せずにお待ちください…