
はじめに
皆お待ちかねのUE5.8、「Preview版は5月、正式リリースは6月中旬予定」ですが、GitHubでは5.8ブランチが切られています。 t.co https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/tree/5.8
せっかくのGWなので色々調べてみるか~と覗いてみたら…「めちゃプラグイン増えてるやん!」となったので、自分用メモも兼ねてUE5.7 -> UE5.8にかけて増えた・減ったプラグインをまとめてみました。なお、リストの作成をするにあたってClaudeCode, Codexを活用してます。軽く確認はしていますが、実際の機能概要・詳細は自身で確認するのを推奨します(気になるプラグインは別途ちゃんと検証・記事化する予定)。
プラグインの増減
| 集計 | 値 |
|---|---|
| プラグイン総数 | 5.7: 777 → 5.8: 877 |
| 追加 | 106 |
| 削除 / 移動 | 6 |
ざっくりまとめ
- AIを使ってアセット作成・作業支援プラグインが沢山追加
- ML駆動アニメやUAFの機能追加などアニメーション関連の機能強化
- Microsoft GDKの公開範囲の緩和によって、プラグインがエンジン同梱に
- 大規模メッシュ用のMesh Partitionが追加(内部呼称 "MegaMesh")
- Insights プロファイラの強化( HTTP / MessageBus / Niagara / RenderTrace)
- Electra コーデックの追加(APV / AV1 / NVDEC / RTSP / TMV)
- NiagaraUIRendererやModularViewportsなど、便利機能がちょこちょこ追加
追加プラグイン 106 件(カテゴリ別)
AI Toolsets
| Name | 概要 | Path |
|---|---|---|
| ToolsetRegistry | LLM の tool-call 呼び出しを束ねる中央レジストリ。任意のツール群を登録し、JSON 入力を受けて非同期実行する基盤を提供する | Experimental/ToolsetRegistry/ |
| ModelContextProtocol | エディタを Anthropic MCP サーバとして公開するプラグイン。MCP プロトコル 2024-11-05 / 2025-06-18 / 2025-11-25 に対応し、外部 LLM クライアントから UE 操作を呼び出せる | Experimental/ModelContextProtocol/ |
| MCPClientToolset | UE を逆向きに MCP クライアント化し、外部 MCP サーバの tool 群を Toolset Registry 経由で呼び出せるようにする。OAuth 2.0 / Streamable HTTP / SSE 全対応 | Experimental/Toolsets/MCPClientToolset/ |
| AllToolsets | 下記 Toolset 群を一括有効化するためのアグリゲータプラグイン | Experimental/Toolsets/AllToolsets/ |
| AIModuleToolset | AI から AIModule(Behavior Tree / EQS)を操作するためのツール群 | Experimental/Toolsets/AIModuleToolset/ |
| AnimationAssistantToolset | AI からアニメーション編集ワークフロー(Control Rig / Sequencer / LevelSequence)を操作するためのツール群 | Experimental/Toolsets/AnimationAssistantToolset/ |
| AutomationTestToolset | AI から自動テストの発見・実行・結果取得を行うツール群。DiscoverTests → ListTests → RunTests → GetTestResults のワークフローを提供 |
Experimental/Toolsets/AutomationTestToolset/ |
| ConversationToolset | AI から UE Conversation Editor(NPC 会話システム)を操作するためのツール群 | Experimental/Toolsets/ConversationToolset/ |
| DataflowAgent | AI が Dataflow グラフを編集するためのエージェント。利用可能なノード一覧を含むプロンプトを自動生成する Skill 機能を持つ | Experimental/Toolsets/DataflowAgent/ |
| GameFeaturesToolset | AI から Game Feature Plugin を一覧・検査・新規作成するツール群 | Experimental/Toolsets/GameFeaturesToolset/ |
| GameplayTagsToolset | AI から Gameplay Tag を一覧・取得・追加・削除・改名するツール群 | Experimental/Toolsets/GameplayTagsToolset/ |
| GASToolsets | AI から Gameplay Ability System を操作するためのツール群 | Experimental/Toolsets/GASToolsets/ |
| LiveCodingToolset | AI から C++ Live Coding コンパイルをトリガし、結果(コンパイル成否・ログ)を返すツール | Experimental/Toolsets/LiveCodingToolset/ |
| NiagaraToolsets | AI から Niagara システムを操作するためのツール群 | Experimental/Toolsets/NiagaraToolsets/ |
| PhysicsToolsets | AI から Physics Asset の Shape(Sphere/Capsule/Box)と Constraint を編集するツール群 | Experimental/Toolsets/PhysicsToolsets/ |
| SequencerAnimMixerToolset | AI から Sequencer Animation Mixer を操作するためのツール群 | Experimental/Toolsets/SequencerAnimMixerToolset/ |
| SlateInspectorToolset | AI から Slate UI を Playwright 風に検査・操作するツール群。スナップショット取得、ウィジェット参照管理、入力シミュレーションを提供 | Experimental/Toolsets/SlateInspectorToolset/ |
| StateTreeToolset | AI から StateTree を検査するためのツール群 | Experimental/Toolsets/StateTreeToolset/ |
| UMGToolSet | AI から UMG Widget を reflection 経由で生成・操作するツール群 | Experimental/Toolsets/UMGToolSet/ |
| WorldConditionsToolset | AI から World Conditions(場面条件評価システム)を検査するためのツール群 | Experimental/Toolsets/WorldConditionsToolset/ |
| SemanticSearch | アセットのセマンティック検索基盤。FAISS による類似度検索と、PQ/RaBitQ 量子化に対応したベクトルインデックスを提供 | Experimental/SemanticSearch/ |
| LearningCore | UE 公式の機械学習ライブラリ。最適化(PSO / Adam / CMA-ES)、強化学習(Critic / Action / Completion)、ニューラルネット推論を統合的に提供 | Experimental/LearningCore/ |
ML 駆動アニメーション
| Name | 概要 | Path |
|---|---|---|
| AnimDatabase | アニメーションを「フレーム属性付き検索可能データベース」として扱うためのアセット。クエリ機構を持ち、後述の AnimGen の入力にもなる | Experimental/Animation/AnimDatabase/ |
| AnimGen | ニューラルネットによるアニメーション生成プラグイン。AutoEncoder と強化学習で挙動を学習し、最大128体までの複数キャラ同時制御を扱う | Experimental/Animation/AnimGen/ |
| StreamingADA | ストリーミング型の音声駆動アニメーション。NNE 経由で音声波形を Control Rig カーブにリアルタイム変換し、リップシンク等を生成する | Animation/AudioDrivenAnimation/StreamingADA/ |
Animation / UAF(Unified Animation Framework)
| Name | 概要 | Path |
|---|---|---|
| AnimationLayering | Animation Blueprint 用の強化版ボーンマスクと、ボーン間の高度なコピー / モーション伝播 AnimNode を追加 | Experimental/Animation/AnimationLayering/ |
| ControlRigDynamics | Control Rig 内で扱える簡易物理シミュレーション。粒子・コライダー・円錐制約・拘束を持ち、髪・装飾・衣装の揺れに使う | Experimental/ControlRigDynamics/ |
| DirectMeshControl | スケルタルメッシュをポリグループ単位のサブメッシュに分解し、クリック&ドラッグでポーズ操作できるエディタツール | Experimental/Animation/DirectMeshControl/ |
| MovieSceneMixedControlRig | Sequencer 上で Anim Mixer を介して Control Rig トラックを合成可能にするシステム | Experimental/MovieSceneMixedControlRig/ |
| Scribble | アニメ向けの手描き(スクリブル)UI を提供する独自グラフプラグイン | Experimental/Animation/Scribble/ |
| MutableAssetUserData | キャラクターカスタマイズシステム Mutable に AssetUserData を持たせるための拡張 | Experimental/MutableAssetUserData/ |
| MutableExtensionExample | Mutable に外部演算(メッシュノイズ・球体クリップ・プリミティブ生成等)を追加するためのサンプル実装 | Experimental/MutableExtensionExample/ |
| UAFAnimNode | UAF (Unified Animation Framework) のコアとなる AnimNode 実装と評価システム | Experimental/UAF/UAFAnimNode/ |
| UAFLayering | UAF にレイヤー機構を追加。Blend / Additive / CacheOnly のブレンドモードでレイヤー単位の重み制御 | Experimental/UAF/UAFLayering/ |
| UAFMass | UAF と Mass フレームワークを統合し、Mass エンティティに UAF アニメーションを適用する | Experimental/UAF/UAFMass/ |
| UAFSharedAssets | UAF 系プラグイン間で共有するデフォルトアセット集 | Experimental/UAF/UAFSharedAssets/ |
| UAFTestSuites | UAF の自動テスト群(CQTest + Python automation) | Experimental/UAF/UAFTestSuites/ |
MetaHuman
| Name | 概要 | Path |
|---|---|---|
| MetaHumanAnimationTools | MetaHuman アニメーションデータの可逆シリアライズ機構(Float / Int16 / Int10 精度、Sparse 圧縮対応) | MetaHuman/MetaHumanAnimationTools/ |
| MetaHumanCoreML | Apple プラットフォームでの MetaHuman 推論用 CoreML モデル | MetaHuman/MetaHumanCoreML/ |
| MetaHumanCrowd | MetaHuman 群衆システム。LOD パイプライン、衣装の体型リサイズ、RigLogic でベイクしたフェイシャル + ボディアニメの共有スケルトンへのマージを担う | MetaHuman/MetaHumanCrowd/ |
Physics / Cloth / Dataflow
| Name | 概要 | Path |
|---|---|---|
| ChaosClothAssetDataflowNodes | Chaos Cloth Asset を Dataflow グラフから編集するためのノード群(インポート、ステッチ追加、ウェイトマップ追加、極端な変形のリセット等) | ChaosClothAssetDataflowNodes/ |
| ChaosClothAssetEditorCore | Dataflow ベース Cloth Asset 編集の中核機能。Weight Map ペイント、メッシュ選択、Construction View Mode 切り替えなどのインタラクティブツール | ChaosClothAssetEditorCore/ |
| ChaosClothAssetUsdDataflowNodes | USD Cloth Asset をインポートするための Dataflow ノード群 | ChaosClothAssetUsdDataflowNodes/ |
| ChaosDataflowSolver | Dataflow グラフから Chaos 物理ソルバを駆動するためのアクター・コンポーネント | Experimental/ChaosDataflowSolver/ |
| ChaosRigidPhysicsAsync | Chaos 剛体物理エンジンの非同期実装。Game Thread と Physics Thread を分離した固定タイムステップ実行が可能 | Experimental/ChaosRigidPhysicsAsync/ |
| ChaosOutfitAsset | Chaos アウトフィット(衣装)アセット | ChaosOutfitAsset/ |
| DataflowVolumetricPlugin | OpenVDB ベースのボクセルグリッドを Dataflow グラフで扱えるようにする拡張 | Experimental/DataflowVolumetricPlugin/ |
Mesh Partition(5.8 新規大型基盤・内部呼称 "MegaMesh")
| Name | 概要 | Path |
|---|---|---|
| MeshPartition | 大規模メッシュを空間分割 + 非破壊モディファイアで構築し、ランタイムでは適応的な LOD 表現に変換する新基盤 | Experimental/MeshPartition/ |
| MeshPartitionWater | Water プラグインの水域から Mesh Partition の地形に高さブレンドをかけるモディファイア | Experimental/MeshPartitionWater/ |
| MeshTerrainMode | Mesh Partition をエディタ内で対話的に編集するためのエディタモードとツール群 | Experimental/MeshTerrainMode/ |
| PCGMeshPartitionInterop | PCG(Procedural Content Generation)が Mesh Partition の最終ジオメトリを利用できるようにするアダプタ | Experimental/PCGMeshPartitionInterop/ |
Rendering / Virtual Production
| Name | 概要 | Path |
|---|---|---|
| AccumulationDOF | 累積サンプリング型の高品質被写界深度。薄肉レンズシミュレーションを Movie Render Graph に統合 | VirtualProduction/AccumulationDOF/ |
| EditorTRSGizmo | 次世代 TRS(Translate / Rotate / Scale)Gizmo の試作プラグイン。ビジュアル回帰テスト機構を含む | Experimental/EditorTRSGizmo/ |
| ModularViewports | Game Viewport Client より粒度の細かい Viewport 実装。単一 LocalPlayer 用とカメラ単体用の Viewport Client を提供 | Runtime/ModularViewports/ |
| NiagaraUIRenderer | Niagara CPU パーティクルを Slate / UMG ウィジェット内に描画するための専用 Sprite Renderer | FX/NiagaraUIRenderer/ |
| ViewportWidgetOverlay | UMG ウィジェットをビューポートに重ねて表示する仕組み。通常 Viewport / Post Process Material / Scene View Extension の3方式に対応 | VirtualProduction/ViewportWidgetOverlay/ |
Audio
| Name | 概要 | Path |
|---|---|---|
| AudioInsightsRuntime | Blueprint から Audio Insights にカスタムイベント / 計測データを送信するためのライブラリ | AudioInsightsRuntime/ |
| AudioModulationInsights | Audio Modulation 用のダッシュボードを Audio Insights に追加する | Developer/AudioModulationInsights/ |
| AudioProperties | オーディオアセットに継承可能な任意のプロパティセットを注入する仕組み(Property Sheet スタイル) | Experimental/AudioProperties/ |
| Subsonic | 高レベルなイベント駆動オーディオ作成・再生システム。Metasound と統合された Engine Subsystem として動作 | Experimental/Subsonic/ |
Media / Electra(コーデック群拡充)
| Name | 概要 | Path |
|---|---|---|
| APVDecoderElectra | OpenAPV 形式の動画を Electra で再生するためのデコーダ | Media/APVDecoderElectra/ |
| AV1DecoderElectra | AV1 動画を Electra で再生するためのソフトウェアデコーダ(libdav1d ベース) | Media/AV1DecoderElectra/ |
| NVDECElectra | NVIDIA NVDEC によるハードウェアデコードを Electra に追加する(CUDA / D3D12 必須) | Media/NVDECElectra/ |
| RTSPMedia | RTSP プロトコルでネットワークカメラ等のリアルタイムストリームを再生するメディアソース。自動再接続とジッタバッファを内蔵 | Media/RTSPMedia/ |
| TmvMedia | タイル化ミップマップ動画 (TMV) の再生・トランスコード基盤。APV コーデックを使用 | Media/TmvMedia/ |
| TmvMediaUtils | TMV を Movie Render Graph から出力するためのエンコーダノード | Media/TmvMediaUtils/ |
| MP4Utilities | MP4 (ISO/IEC 14496-12) ファイルの読み書きヘルパとマルチプレクサ。Apple QuickTime 互換のタイムコードトラックも書き出し可能 | Media/MP4Utilities/ |
| MediaProfile | メディア入出力(Source / Output / Timecode Provider / Genlock)を一括管理するプロファイルアセット | Media/MediaProfile/ |
Insights(プロファイル / トレース系)
| Name | 概要 | Path |
|---|---|---|
| HttpInsights | HTTP 通信のトラフィックを Unreal Insights で可視化 | Experimental/HttpInsights/ |
| MessagingInsights | UDP Messaging(Message Bus)の通信を Unreal Insights で可視化・デバッグ | Messaging/MessagingInsights/ |
| NiagaraInsights | Niagara のパフォーマンス(GT / RT / GPU / Memory コスト)を Unreal Insights のタイミングビューで可視化 | FX/NiagaraInsights/ |
| RenderTraceInsights | レンダリングのコマンドリスト・RHI 並列ジョブを詳細にトレースして Unreal Insights で可視化 | RenderTraceInsights/ |
Microsoft GDK / Xbox
| Name | 概要 | Path |
|---|---|---|
| GDKNetDriver | GDK プラットフォーム向けの NetDriver | Online/Microsoft/GDKNetDriver/ |
| GDKPackageChunkInstall | GDK の XPackage 経由でチャンクインストールを行うプラットフォーム実装 | Runtime/Microsoft/GDKPackageChunkInstall/ |
| GDKPlatformDLC | GDK 向けの DLC ダウンロード・マウント機構 | Experimental/Microsoft/GDKPlatformDLC/ |
| GDKVirtualKeyboard | Slate のテキスト入力を GDK のシステム仮想キーボードに繋ぐ | Runtime/Microsoft/GDKVirtualKeyboard/ |
| MSGameOSSSelector | Xbox PC App 経由で起動された場合に OnlineSubsystem を自動的に GDK 版へ切り替える | Runtime/Windows/MSGameOSSSelector/ |
| MSGameStore | Windows 版を Xbox PC App に提出するためのパッケージング機能 | Runtime/Windows/MSGameStore/ |
| MSGamingRuntime | Windows 版での GDK ランタイム機能の利用 | Runtime/Windows/MSGamingRuntime/ |
| MSGamingSupport | MSGaming 系プラグイン共通のパッケージング設定(MSIXVC 自動生成、必要 Windows バージョン宣言、PIE 時の GDK ランタイム制御等) | Runtime/Windows/MSGamingSupport/ |
| OnlineSubsystemGDK | GDK プラットフォーム向け OSS のフル実装。Session / Profile / Friends / Voice / Achievements / Stats / Purchase / Store など全機能網羅 | Online/Microsoft/OnlineSubsystemGDK/ |
| OnlineServicesXbl | 新 OnlineServices フレームワークの Xbox Live 実装。Auth / Achievements / Commerce / Connectivity / Events / Presence / Privileges 等 | Online/Microsoft/OnlineServicesXbl/ |
| PlayFabParty | PlayFab Party によるボイスチャット / ソケット通信。Xbox の Xuid と PlayFab Entity ID の紐付けを管理 | Online/Microsoft/PlayFabParty/ |
XR
| Name | 概要 | Path |
|---|---|---|
| PICOController | OpenXR の PICO 製コントローラ拡張(XR_BD_controller_interaction / XR_BD_ultra_controller_interaction)対応 | Runtime/PICOController/ |
LiveLink Hub(録画機器連携)
| Name | 概要 | Path |
|---|---|---|
| LiveLinkGenericRecordingDevice | Live Link Hub 用の汎用録画デバイス基底クラス。Python から派生して任意の録画機器対応を実装できる | Animation/LiveLinkGenericRecordingDevice/ |
| LiveLinkKiProDevice | AJA Ki Pro レコーダの REST API 経由でリモート録画制御する Live Link Hub デバイス | VirtualProduction/LiveLinkKiProDevice/ |
| LiveLinkOBSDevice | OBS Studio を WebSocket v5 で制御し、録画した動画を Capture Manager に取り込む Live Link Hub デバイス | VirtualProduction/LiveLinkOBSDevice/ |
| LiveLinkSoundDevice | Sound Devices 製レコーダ(MixPre / 888 / Scorpio)を HTTP Digest Auth で制御する Live Link Hub デバイス | VirtualProduction/LiveLinkSoundDevice/ |
Editor / Material / Interchange
| Name | 概要 | Path |
|---|---|---|
| MaterialAssetWizard | Material / Material Instance 作成時にタグ付きベースマテリアルを Browser から選ばせる新 Factory | Editor/MaterialAssetWizard/ |
| MaterialValidation | マテリアルの追加検証機能と、類似マテリアル検査用の Similarity Browser | Editor/MaterialValidation/ |
| InterchangeAxF | X-Rite Pantora の AxF 形式マテリアルを Substrate Material として Interchange 経由でインポート | Experimental/InterchangeAxF/Runtime/ |
| InterchangeAxfAssets | InterchangeAxF が import 時に使用するベースマテリアルアセット | Experimental/InterchangeAxF/Assets/ |
| ComposureShared | Legacy Composure と新 Composite で共有するマテリアル / テクスチャ / メッシュコンテンツ | Compositing/ComposureShared/ |
Test / Performance
| Name | 概要 | Path |
|---|---|---|
| AutomatedPerfTestTools | 自動パフォーマンステストフレームワーク用のツール(Project Launcher 拡張として動作) | Performance/AutomatedPerfTestTools/ |
| AutomationControllerRpc | Automation Controller を HTTP RPC エンドポイント経由で外部から起動・制御できるようにする | AutomationControllerRpc/ |
| NNEModelTests | NNE ランタイム横断のニューラルネットモデルテストを自動化テストに組み込む基盤 | Experimental/NNE/NNEModelTests/ |
| MessageBusTester | Message Bus(UDP Messaging)の信頼性テスト・モニタリング | Experimental/MessageBusTester/ |
Developer / Sandbox / その他
| Name | 概要 | Path |
|---|---|---|
| DerivedDataBuildController | Derived Data Build API 経由でシェーダコンパイルを分散実行可能にする | DerivedDataBuildController/ |
| FileSandbox | エディタ内でファイル変更をサンドボックス化する基盤。複数システム間での占有・排他 UI も含む | Developer/Sandbox/FileSandbox/ |
| SandboxedEditing | サンドボックス内で編集した結果をメインプロジェクトに永続化するワークフロー。AssetTools / SourceControl / ContentBrowser と統合 | Developer/Sandbox/SandboxedEditing/ |
| NetworkServiceDiscovery | mDNS / DNS-SD によるクロスプラットフォームのサービス検出と公告。Apple / Android / Windows のネイティブ API を使い分ける | Experimental/NetworkServiceDiscovery/ |
| PlatformDLC | プラットフォーム依存の DLC ダウンロード / マウント / アンインストールを抽象化した共通インターフェイス | Experimental/PlatformDLC/ |
| PlayerInputDebugger | Enhanced Input + CommonUI のためのエディタ用入力デバッグウィンドウ | Experimental/PlayerInputDebugger/ |
| RPCBase | HTTP Server を用いた RPC ライブラリ実装の共通基盤 | RPCBase/ |
| Terminal | エディタ内で動作する Slate ネイティブのターミナルエミュレータ。Windows は ConPTY、Linux / macOS は POSIX PTY を使用 | Experimental/Terminal/ |
| VerseModuleIndependenceA / B | Verse モジュールの独立性を検証するための最小テストフィクスチャプラグインのペア | Tests/VerseModuleIndependenceA(B)/ |
削除 / 移動プラグイン 6 件
| Name | UE5.7 Path | 5.8 での状態 |
|---|---|---|
| MassEntity | Runtime/MassEntity/ |
エンジン本体に昇格 → Engine/Source/Runtime/MassEntity/(プラグインから native module に移行) |
| GizmoEdMode | Experimental/GizmoEdMode/ |
engine 内モジュールに統合 → EditorInteractiveToolsFramework 配下に残存。新 Gizmo の試作は EditorTRSGizmo プラグインで継続 |
| UAFTests | Experimental/UAF/UAFTests/ |
改名・拡張 → UAFTestSuites(CQTest + Python automation 追加) |
| ADOSupport | Runtime/Database/ADOSupport/ |
完全削除(ADO データベースアクセス) |
| PackedAttributes | Experimental/Animation/PackedAttributes/ |
完全削除 |
| RigLogicMutable | Experimental/RigLogicMutable/ |
完全削除(RigLogic 自体は両バージョンに存続) |
おわりに
色々増えすぎだよおおおおおお!!!
こうして見ると…UE5.8で目玉の一つになるのは、A IAssistantと連携するためのToolset群になりそうな予感…!現時点でも非公式でUE5とAIを連携させるプラグインはありますが、公式でサポートしてくれるのはありがたい…まだExperimentalなので不安定な部分はあると思いますが、試しに使ってみようかなと思います!
それ以外だと、「NiagaraUIRenderer」、「AnimationLayering」、「Scribble」、「DerivedDataBuildController」辺りが気になる所(UAFはまだSuper Experimentalなのかなぁ…Experimentalになってたらいいなぁ…)
おしまい!