ぼっちプログラマのメモ

UE4とかVRとかについて書いたり書かなかったり。

【UE4 & Android】実機デバッグ実行中のログ確認方法について

はじめに 突然ですが、Android開発時のデバッグ・プロファイリング方法についてまとめようと思います。検証したUE4のバージョンは4.21.2です。今回は実機実行 中 のログ確認方法についてです。 UE4エディタ上で確認する方法と、Android Debug Monitorという…

【UE4.21】「The specified Android SDK Build Tools version (26.0.1) is ignored, as it is below the minimum supported version (26.0.2) for Android Gradle Plugin 3.0.1.」 というWarningが出てAndroidパッケージ作成に失敗する問題への対応方法

本題 記事タイトルの通りですが、UE4.21にてGradleを有効にした状態でAndroidパッケージを作成すると、以下のメッセージがログに出力されてパッケージ作成に失敗する場合があります。 Creating rungradle.bat to work around commandline length limit (usin…

UE4の物理アセット・クロスの荒ぶりを何とかする方法について (UE4.21版)

UE4

はじめに この記事はUnreal Engine 4 その2 Advent Calendar 2018の20日目の記事です。 qiita.com何を書こうか色々悩んだのですが、今年も物理と仲良くする(意味深)方法について書こうと思います。なお、去年の記事は以下の通り。(え、もうアレから一年経…

UE4 & iOS開発時の実機デバッグ・プロファイリング方法 まとめ 2018 < CPU・GPUプロファイリング編 >

本内容は複数の記事で構成されています。検索などでこの記事に直接飛んできた方はまず以下の記事をご確認ください。 pafuhana1213.hatenablog.com はじめに みんな大好きプロファイリングについての話です。 iOS開発では、Instrumentsというプロファイリング…

UE4 & iOS開発時の実機デバッグ・プロファイリング方法 まとめ 2018 < CPU・GPUデバッグ編 >

本内容は複数の記事で構成されています。検索などでこの記事に直接飛んできた方はまず以下の記事をご確認ください。 pafuhana1213.hatenablog.com はじめに ゲームの動作や不具合を調査・デバッグする上でBreakPointは必要不可欠です。ということで、UE4 & i…

UE4 & iOS開発時の実機デバッグ・プロファイリング方法 まとめ 2018 < ログ確認・抽出編 >

本内容は複数の記事で構成されています。検索などでこの記事に直接飛んできた方はまず以下の記事をご確認ください。 pafuhana1213.hatenablog.com はじめに ゲーム中にPrintStringなどで出力したデバッグ情報の確認やクラッシュ時の原因調査など、ログファイ…

UE4 & iOS開発時の実機デバッグ・プロファイリング方法 まとめ 2018 < はじめに編 >

はじめに この記事はUnreal Engine 4 Advent Calender 2018の13日目の記事です。 qiita.com おかげさまでUE4モバイル案件が増えてきたということもあり、ネット上にあまり情報がないiOS開発時の実機デバッグ・プロファイリング方法についてまとめてみました…

Oculus社のリップシンクライブラリ「Oculus LipSync ( OVRLipSync )」をUE4で使う方法について その2 (Grayちゃんでリップシンク!編)

はじめに この記事はこちらの記事の続きです pafuhana1213.hatenablog.com前回はOVRLipSyncのサンプルについて解説しました。しかし、サンプルに含まれるモデルはOVRLipSyncの仕様に超特化したものなので、そのまま他モデルに適用することはできません。 そ…

Oculus社のリップシンクライブラリ「Oculus LipSync ( OVRLipSync )」をUE4で使う方法について その1 (サンプル解説編)

はじめに 2018/10/14のアンリアルフェスにて、UE4でVTuberをする方法について講演しました。 かわいい女の子になりたいんや! UE4の最新機能を使ってVTuberしてみた! from エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan www.slideshare.netその中で「Ocul…

Windows + iOS開発で必要な証明書・プロビジョニングファイルを削除する方法

はじめに Windows上からMacをリモートで使ってiOSパッケージを作成するリモートビルドという機能がUE4にはあります。 そのリモートビルドが急に上手くいかなくなった時とかに試す証明書・プロビジョニングファイルの削除を 何度も何度も忘れるのでメモ。なお…

UE4 と Ikinema Orionで遊んでみた その1 <ソフト購入 + Vive Tracker固定用機材の購入 編>

はじめに 突然ですが、UE4でVTuberムーブをキメることになったので、早速Ikinema Orionで遊び始めました!凄く楽しいです!!!UE4 + Ikinema Orion、完全に理解した!(棒) #UE4 pic.twitter.com/uE08w60P9f— おかず (@pafuhana1213) September 3, 2018せっ…

Vive Trackerを一定数繋いだ状態でUE4を起動するとクラッシュする不具合の修正方法について (UE4.21で正式修正予定)

UE4

はじめに Vive Trackerを一定数以上繋いだ状態でUE4を起動するとクラッシュする、という不具合が報告されています… そこそこ本気でVTuberする上でこれは辛いので、修正方法を共有します…修正箇所は凄く少ないので対応コストは少ないです。 正式に入るのはUE4…

Frame Grabber機能を使って、レンダリング結果(フレームバッファ)をテクスチャ化する方法について

UE4

はじめに ゲーム中に今画面に映っている内容をテクスチャ化したいケース、色々あると思います! バトル画面への遷移演出(画面がパリーンと割れたり、ねじ曲がったり…)で使ったり、セーブ画面でのサムネイルだったり…などなど上記のようなことをしたい場合…

「出張ヒストリア! ゲーム開発勉強会2018」にてUE4のポストプロセスに関する講演をしました!

UE4

atnd.org2018/8/5に開催された「出張ヒストリア! ゲーム開発勉強会2018」にて、UE4のポストプロセスの使い方・各機能の紹介について講演しました! 猫でも分かるUE4のポストプロセスを使った演出・絵作り from エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Jap…

UE4の標準機能とiPhoneXを使って、簡易フェイシャルキャプチャーシステムを実現してみた

はじめに iPhoneXの表情検出機能を使ったサンプルである「Face AR Sample」が先日公開されました!検出した表情の情報をカイトくんや「AppleARKitFaceMeshコンポーネントにより生成された3Dモデル」に反映することができます。試しに動作している様子を動画…

deploygateを使い始めたことでUE4のモバイル開発・検証が非常に捗った件について

たぶん凄く今更感のある内容ですが、 最近使い始めてUE4を使ったモバイルコンテンツの開発・検証効率がバク上げしたので! (あとで気づいたのですが、ヒストリアさんが2016年の時点でオススメしているんですよね…ハハハ) はじめに 最近UE4のモバイル向け機能の…

UE4 + Android 実機デバッグのやり方 その2 (AndroidStudio篇)

その1はこちら pafuhana1213.hatenablog.com はじめに その1の最後に書いたとおり、一部の端末ではVisualStudio経由でのデバッグ( run-asコマンドを使用するデバッグ )ができません…。ですので、そういった端末の場合はAndroid Studioを使った実機デバッグを…

UE4 + Android 実機デバッグのやり方 その1 (vsdebugandroidコマンド篇)

はじめに 以前はNsight Tegraを使った実機デバッグ方法が紹介されていました… [UE4] 実機でデバックしてみよう!(Android編)|株式会社ヒストリア…が、実は4.16から別のやり方が追加されています! Added functionality to use the visual studio mobile pro…

UE4でWebカメラの画像を取得する方法について( UE4.18以降 )

UE4

はじめに UE4.18にてMedia Frameworkが大幅に改良されたのですが、その中にはWebカメラ対応が含まれています。 www.unrealengine.comUE4でVIVEのフロントカメラからの映像を取得してる様子。VRプレビューじゃなくても動作する #UE4 #UE4Study pic.twitter.co…

LEFT ORDERS ver.C93 サポート用ページ

www.youtube.com はじめに ダウンロードしたファイルに含まれるread meをご確認ください。 操作説明などを記載しています。 (左クリックをホールドすることで、クリック多用しなくても移動してくれるようになります)OMAKEモードは本編終了後をおすすめしま…

2017年におけるUE4に関する講演スライドをまとめながら、少し補足なり振り返りをしたりしなかったり

UE4

本記事はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2017の20日目の記事です。 qiita.com はじめに 当初の予定では「また帰ってきたUE4のマーケットプレイスで購入したアセットを片っ端からレビューするマン」をお送りする予定でしたが、「今はマーケットプレイ…

「UE4.18で生まれ変わった物理アセットエディタ(Physics Asset Editor)について」 と 「物理と少し仲良くなる方法について」 その3

UE4

qiita.com 本記事はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2017の13日目の記事です。長くなっちゃったので、3つ記事分割しました! その1:http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2017/12/13/000000 その2:http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2…

「UE4.18で生まれ変わった物理アセットエディタ(Physics Asset Editor)について」 と 「物理と少し仲良くなる方法について」 その2

UE4

qiita.com 本記事はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2017の13日目の記事です。長くなっちゃったので、3つ記事分割しました! その1:http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2017/12/13/000000 その2:ここ その3:http://pafuhana1213.hatenablog…

「UE4.18で生まれ変わった物理アセットエディタ(Physics Asset Editor)について」 と 「物理と少し仲良くなる方法について」 その1

UE4

qiita.com 本記事はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2017の13日目の記事です。長くなっちゃったので、3つ記事分割しました! その1:ここ その2:http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2017/12/13/000100 その3:http://pafuhana1213.hatenablog…

UE4のARCoreサンプルを未サポート端末(ZenFoneAR)で動かすためにしたこと(2017/9/4)

はじめに ARCoreというTango目的でZenFoneARを自腹で買った僕が涙目になる技術が公開され、 更に既にUE4が試験的に対応済み!ということで、早速動かしてみました!注) まだ開発者プレビュー段階なので変わる可能性ありますし、動作の保証はありません。色々…

自分用UE4メモ:外部のプロファイラを使う際に使用するコマンド

定期的に忘れるのでメモ。これでGPU系のマーカ系が入る。 Stat NamedEvents (Enables named events for external profilers) ToggleDrawEvents (Toggles annotations for shader debugging with Pix, Razor or similar GPU capture tools) RenderDocや↑に書…

UE4.17で追加された、VRのSpectator Screen機能について

はじめに 現在Preview版が配信されているUE4.17からSpectator Screen機能が追加されます。 この機能を使うことで、VRHMD上の映像とは異なる映像をPCモニタに出力することができます。対応しているVRHMDは、OculusRift, HTCVive, PlayStationVRです。 (PSVRの…

Texture2D / RenderTargetを指定のフォルダに出力する方法について

UE4

とあるハッカソンで画像出力を実装したかったので調査のついでに記事を書いたり はじめに UE4.13でExportTexture2D / ExportRenderTargetノードが追加されました。 この機能を使うことで、ゲーム中にSceneCapture2Dでキャプチャした結果を出力できたりします…

World to Meters設定を変更した際にMotion Controller Componentによるトラッキングがおかしくなる問題について

ワールド設定にあるWorld to Metersはとても便利な機能で、この値を弄ることでVR実行時におけるレベルのスケール感を簡単に調整することができます。(自分を巨人、または小人にするイメージ) しかし、Oculus TouchやViveコンを使用する場合はWorld to Meters…

UMG(Widget)をテクスチャ(RenderTarget)に描画する方法について (サンプル配布) (UE4.21に対応)

UE4

*はじめに UMGの描画内容をテクスチャに焼き込みたいケースはしばしばあります。3Dモデルの表面に反映させたり、以前説明したStereoLayerに使用したり…その他色々! SceneCapture2Dを使うことで簡単に実現はできるのですが、処理負荷の問題やレベルのどこか…