ぼっちプログラマのメモ

UE4とかVRとかについて書いたり書かなかったり。

UE4のARCoreサンプルを未サポート端末(ZenFoneAR)で動かすためにしたこと(2017/9/4)

はじめに ARCoreというTango目的でZenFoneARを自腹で買った僕が涙目になる技術が公開され、 更に既にUE4が試験的に対応済み!ということで、早速動かしてみました!注) まだ開発者プレビュー段階なので変わる可能性ありますし、動作の保証はありません。色々…

自分用UE4メモ:外部のプロファイラを使う際に使用するコマンド

定期的に忘れるのでメモ。これでGPU系のマーカ系が入る。 Stat NamedEvents (Enables named events for external profilers) ToggleDrawEvents (Toggles annotations for shader debugging with Pix, Razor or similar GPU capture tools) RenderDocや↑に書…

UE4.17で追加された、VRのSpectator Screen機能について

はじめに 現在Preview版が配信されているUE4.17からSpectator Screen機能が追加されます。 この機能を使うことで、VRHMD上の映像とは異なる映像をPCモニタに出力することができます。対応しているVRHMDは、OculusRift, HTCVive, PlayStationVRです。 (PSVRの…

Texture2D / RenderTargetを指定のフォルダに出力する方法について

UE4

とあるハッカソンで画像出力を実装したかったので調査のついでに記事を書いたり はじめに UE4.13でExportTexture2D / ExportRenderTargetノードが追加されました。 この機能を使うことで、ゲーム中にSceneCapture2Dでキャプチャした結果を出力できたりします…

World to Meters設定を変更した際にMotion Controller Componentによるトラッキングがおかしくなる問題について

ワールド設定にあるWorld to Metersはとても便利な機能で、この値を弄ることでVR実行時におけるレベルのスケール感を簡単に調整することができます。(自分を巨人、または小人にするイメージ) しかし、Oculus TouchやViveコンを使用する場合はWorld to Meters…

UMG(Widget)をテクスチャ(RenderTarget)に描画する方法について (サンプル配布)

UE4

*はじめに UMGの描画内容をテクスチャに焼き込みたいケースはしばしばあります。3Dモデルの表面に反映させたり、以前説明したStereoLayerに使用したり…その他色々! SceneCapture2Dを使うことで簡単に実現はできるのですが、処理負荷の問題やレベルのどこか…

UE4でWebカメラの画像を取得する方法について

はじめに 皆さん、カメラは好きですか!?僕は好きです! ということで、UE4でWebカメラの画像を取得する方法について調べました(雑導入)…Webカメラの画像を取得できると、昨今話題になっているAR, MR的なことがUE4上で可能になります。先日紹介したViveTr…

UE4でHTC Vive Trackerを動かしてみた

はじめに HTC Vive Trackerが発売されました! (なにそれ?という方は↓の記事がとても参考になります) teruaki-tsubokura.com ということで、早速UE4上で動かしてみました。( UE4.15.1 ) MotionControllerコンポーネントを試してみる まずは、Viveコントロ…

UE4のFullBodyIKプラグイン「IKinema RunTime Plugin」とRecording Sequence機能を使って簡単にモーションを録画・作成してみた

前回 pafuhana1213.hatenablog.com はじめに そういえばおかずさんのこれ。UE4にはデフォルトでレコーダーシステムがついてるので、モーションキャプチャーの代用にもなるのでは?https://t.co/risUzzUq3f— alwei (@aizen76) 2017年1月30日 「UE4にはデフォ…

UE4のFullBodyIKプラグイン「IKinema RunTime Plugin」を使ってVRコスプレしてみた

はじめに 突然ですが、 VRコスプレデビューしましたー! 二丁拳銃で遊んで大失敗するグレイちゃん (VRコスプレ、確かに楽しい) #UE4 pic.twitter.com/Ei9A0d7mLg— おかず (@pafuhana1213) 2017年1月29日 (いや、まあ、便乗してやってみたレベルですが…) 今…

マテリアルインスタンスのMaterial Property OverrideのOverrideフラグをロックするエディタ拡張について

前回 pafuhana1213.hatenablog.com前々回 pafuhana1213.hatenablog.com はじめに 突然ですが、先日開かれたUE4マテリアル管理勉強会(#UE4DD)のスライドに こんなページがありました。 マテリアルとマテリアルインスタンスの仕組みと問題点の共有 (Epic Games…

マテリアルインスタンスのStaticSwitchParameterのOverrideフラグをロックするエディタ拡張について

前回 pafuhana1213.hatenablog.com はじめに 突然ですが、先日開かれたUE4マテリアル管理勉強会(#UE4DD)のスライドに こんなページがありました。 何故StaticSwitchParameterの使用に慎重にならないといけないかについては ↓のスライドを見て頂くとして… マ…

UE4のアセットに説明文・タグなどを追加するエディタ拡張について

はじめに 突然ですが、先日開かれたUE4マテリアル管理勉強会(#UE4DD)のスライドに こんなページがありました。 説明文を記述できるように拡張! タグ付けの機能を追加! なにそれ超便利!ということで、早速やってみましょう! エンジンのコードを弄る必要は…

VR FUNHOUSE用ModをSteamにアップする方法について

UE4

はじめに 2017/1/20 を締め切りとして、NVIDIA 公式の「VR FUNHOUSE MOD コンテスト」が開催されています! VR FUNHOUSE MOD コンテスト | NVIDIA http://www.nvidia.co.jp/object/nvidia-vr-funhouse-modding-contest-jp.html詳細や作り方などは↓を見て頂く…

帰ってきた、UE4のマーケットプレイスで購入したアセットを片っ端からレビューマン その2

UE4

はじめに その1からの続き!帰ってきた、UE4のマーケットプレイスで購入したアセットを片っ端からレビューマン その1 - ぼっちプログラマのメモ

Stereo Layerコンポーネントについて

はじめに UE4.11で追加されたStereo Layerコンポーネントが UE4.14でOculusだけでなく、HTC ViveとPSVRにも対応しました! これはめでた…え?そんなコンポーネント知らない? 便利…ですよ!?ほら! …ということで、Stereo Layerコンポーネントについて簡単…

UE4におけるOculusTouchの入力マッピングをまとめました

はじめに UE4でOculusTouchを使う際に、どの入力がどういう名前で割り当てられているかの 情報が見当たらなかったので纏めました 補足 Triggerの押し具合(0.0 - 1.0)を取得したい場合は、Trigger Axis Grip1のCapTouchはOculusTouchの仕様上取れません Thu…

VRコンテンツ開発について雑多に色々描いてみる

この記事はOculusRiftAdventCalendar2016 16日目の記事です。 qiita.com はじめに アドベントカレンダーに何を書くかギリギリまで決まらなかったので、 「酔った勢いで」VRコンテンツについて雑多に普段考えてることとか書いていきます。UE4に特化した話はあ…

帰ってきた、UE4のマーケットプレイスで購入したアセットを片っ端からレビューマン その1

UE4

この記事は裏Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2016の9日目の記事です。 qiita.com はじめに 皆さん!UE4のマーケットプレイスを活用してますかー! 先日のCyber Mondayセールは神ってましたよね!? 買うしかないですよね! 圧倒的進捗!圧倒的課金!…

UE4+OculusTouch用サンプルプロジェクトを公開しました!

はじめに この記事はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2016の9日目の記事です。 qiita.com OculusTouch発売、おめでとうございますー! twitterを見てみると、無事に着弾している方が沢山もいて何よりです!ということで、 これからUE4とOculusTouchを…

UE4のスクリーンショット機能をちょっと高速化してみた

UE4

お久しぶりです。 ブログ再開しましたので、改めてよろしくお願いします! はじめに 突然ですが、UE4には「標準スクリーンショット」と「高解像度スクリーンショット」の 2種類のスクリーンショット機能が用意されています。 docs.unrealengine.com使い方は↑…

Viveのシステムボタン(Dashboard)を無効化する方法

定期的に忘れるのでメモ 以下の文字列を、SteamVR、または対象コンテンツの起動オプションに登録すると、 Viveコントローラ・HMD左横にあるシステムボタンを押しても、 ダッシュボードが表示されなくなる-nosteamvr -nodashboard (手元の環境では、-nodashb…

UE4のAnim Dynamicsを使って、グレイちゃんを揺らしてみた

UE4

おさらい 前々回 pafuhana1213.hatenablog.com前回 pafuhana1213.hatenablog.com ゆらした 最後に両胸。せっかくなので徐々にスローに。anim dynamicsは神 #UE4study pic.twitter.com/jBDxDenPjd— おかず@UE4+Viveおじさん見習い (@pafuhana1213) 2016年4月4…

UE4+Viveの開発を始めました その1 (プレイヤー, カメラ, モーションコントローラの配置について)

はじめに 記事のタイトル通り、UE4+Vive(Pre)で開発を始めたので、 色々と解説を書き始めます。使用するUE4のバージョンは4.11系です。セットアップ周りはこちら pafuhana1213.hatenablog.comサンプルプロジェクトはこちら github.comまずは、基本的な以下の…

VivePreが届いたのでセットアップしました

はじめに 色々あって、VivePreが届きました!イェイ!開封の儀とセットアップが一通り終わったので 記念に雑多に書きます。 (あくまでVive Preなので製品版では異なる点があると思います)

MotionControllerComponentのサンプルプロジェクトを作り始めました

色々あってVivePreが届きそうな気がするので、 MotionControllerComponentを使ったサンプルプロジェクトを作り始めました。 Unreal Engine | Motion Controller Component の設定 github.com MotionControllerComponentと手の3DCGモデルとの連動については解…

OcufesFinalで製作中のVRゲーム「箱庭の彼女(v0.3)」を展示しました(実行ファイル公開中)

はじめに 2016/2/20,21に行われたOcufesFinalに 製作中のVRゲーム「箱庭の彼女(v0.3)」を展示してきました。 OcuFes Final ~次回からJapan VR Festになります~ | Oculus Festival in Japanまずは、展示してきた物と同内容の実行ファイルを公開します。 詳…

VR空間に手を出す為にしたこと(MotionControllerコンポーネントと両手用モデルの連動編) その2

UE4

はじめに 超今更ですが、↓の記事の続きを書きます。 pafuhana1213.hatenablog.com もう記憶が怪しいので、前回の記事を読むと… どうやら、MotionControllerコンポーネントの設定までは説明したようです。次は、MotionControllerコンポーネントと両手用のモデ…

UE4上でFaceRig(+Live2D)を動かして…みた…?

はじめに 先日話題になった↓、Unityで動いているんですよね… www.moguravr.com…なら、UE4でもやるしかないじゃない!!!ということで、 FaceRig(+Live2D)をUE4上で動かしてみました!youtu.be……はい、フェイクです。 UE4自体をFaceRigに対応させたのではな…

人型入力デバイス「QUMARION」を使って、UE4向けのモーションを作ってみた

UE4

はじめに 昨年末に「QUMARION」という神(?)デバイスを 半額セールの勢いで購入。 早速、UE4向けのモーションを作ってみました。 www.clip-studio.com www.youtube.com※注意 UE4上のキャラクタとQUMARIONを連動させる方法についての 解説ではありません。 単…